29 maja, 2011

Recenzja DiRT 3


"Po fantastycznym DiRT’cie i równie dobrej części drugiej, tworzące trzecią odsłonę serii Codemasters miało dosyć trudne zadanie – poprawienie gry niemal idealnej. Najwyraźniej jednak twórcom skończyły się solidne pomysły na ulepszanie offroadowej rywalizacji, więc postanowili lekko zmienić konwencję, a do jednego worka „jazdy po błocie” wrzucić zarówno te fajne nowości, jak i zrobione na kolanie."

Całość - http://www.gamezilla.pl/content/recenzja-dirt-3

04 maja, 2011

Skyrim - z dystansem

Czekam na każdego real-time'owego RPG-a z widokiem TPP. Gothiki, Riseny, Two Worldsy, TES-y - jakie by nie były, i tak będę grał, bo zabawa w fantasy i machanie mieczem jest fajne. Natomiast absolutnie nie dam się nabrać kolejny raz na złapanie bakcyla związanego z nowym Elder Scrollsem. Jakkolwiek ślinotwórcze nie byłyby grafiki, jak by trailer nie łechtały pro-graficznego ego PC-towca - nie ma bata! I polecam to wszystkim.

Fap, fap fap - not!

Może krótkie resumee. W 2006 roku wyszedł Oblivion. Sequel świetnego, choć trochę za bardzo pogmatwanego, Morrowinda szykował się na majstersztyk. Ale tak naprawdę w tym przekonaniu graczy utwierdzała - wstyd się przyznać - niemal wyłącznie grafika. Wszyscy, dosłownie wszyscy zwariowali na punkcie tego co wyczarowała Bethesda. Na naszych oczach fotorealizm stawał się faktem, a trailery dodatkowo prezentowały nieziemskie możliwości - uruchamianie epickich pułapek, świetna interakcja z otoczeniem i wysokie SI NPC-ów, którzy mieli oddziaływać na otoczenie niezależnie od nas.

Rzeczywistość okazała się mocno brutalna. Po zachłyśnięciu się popisowym wytryskiem kreatywności twórców, docierała do nas bolesna pustka. Tym bardziej bolesna, że świat był gęsty od lasów, grzybów, ruin i podziemi. Najłatwiej będzie wymienić co było nie tak w punktach:

1. Skalowanie totalne - na czym ma polegać levelowanie, skoro nie widzimy jego efektów w praktyce? Po co nam wyższy poziom walki mieczem jeśli nadal będziemy musieli okładać się żelastwem z jakimiś kościejami jak na początku gry? A co za tym idzie...

2. Potrzeba eksploracji - znika. Po co mam szukać zadymy, skoro nie jest ona fajna sama w sobie i skoro nie przynosi pożytku?

3. Dostępność dóbr - filozoficzny spór realizm vs "nierealizm" to zwyczajne ustalenie granicy między tym co warto oddać w grze w skali 1:1 w stosunku do normalnego życia, a co trzeba podkolorować. Twórcy przegięli w tym temacie i uznali, że skoro jest w mieście kowal, to musi mieć skład z bronią i pancerzami. I to nie bitmapkę, ale normalne przedmioty. Korzystając ze skradania możemy stać się ich posiadaczami już na początku. Znika więc potrzeba zwiedzania side-questowych lokacji w poszukiwaniu lepszego sprzętu (o dziwo autorzy uznali już, że nie da się sprzedać kradzionych rzeczy).

4. Niecierpliwość fabuły - dokładnie tak. To ja powinienem przebierać nogami w oczekiwaniu na odkrycie tego co jest zagrożeniem, a nie scenariusz ma na mnie przypuszczać spoiler-atak, a pewnych banałach nie wspominając.


Tym sposobem Bethesdzie udało się zabić w Oblivionie to co najlepsze, kosztem wyśmienitej grafiki. Kiedy patrzę na nowe rendery i internetowe ślinienie się, zapala mi się ostrzeawczy anty-hype alert. Skyrim mnie jak najbardziej jara, ale do pierwszych pokazów pozostanę sceptykiem.

19 kwietnia, 2011

Konferencja CDP

Konferencja była, wiedźminie szaleństwo zostało skutecznie (chyba) przelane na e-papier różnych blogów, ale zawsze fajnie jest zobaczyć krótkie wideo. Zwłaszcza jeśli jest montowane przez Banzaja!




Motyw z kartonowym Wieśkiem i rozebraną Triss (wymysł niżej podpisanego) nie wypadły uber-śmiesznie, ale tak to bywa z żartami tworzonymi na gorąco. Następnym razem gwarantujemy podwójną polewkę!

13 kwietnia, 2011

PiRRRate - why not?

Poproszę o wymienienie najfajniejszych archetypów wojowników. Albo najlepszych wojennych motywów jakie mogą pojawić się w grach. Odpowiedź: ninja, wikingowie, piraci, zombie, demony. Każda z tych grup doczekała się pokaźnej liczby gier.... oprócz piratów.


Wczoraj wieczorem ukazał się pierwszy trailer do Risena 2. Krótkie przypomnienie - Risen to RPG-owa seria tworzona przez studio Piranha Bytes, to samo, które wydało uber-popularne trzy części Gothica. I przypomnienie numer dwa - wydany 2 lata temu Risen był świetny.

Niemiecki action-fabularne gierki przyzwyczaiły nas do fantasy-rycerskich klimatów. Są magowie, są rycerze, kiełbasa i piwo, są jakieś rozgogolone czarozdzierki i orkowie. Gęsto i średniowiecznie. Pierwsze screeny do Risena 2 mogły sugerować, że do tego dosyć standardowego świata dołączą również piraci. Ale _tylko_ dołącza. Tymczasem trailer pokazuje, że korsarze szykują się na motyw przewodni gry:




Zwiastun nie pokazuje przesadnie dużo, nie ma tu też gameplayu, więc nie ma się czym przesadnie podniecać... dopóki nie uświadomimy sobie, że piraci są ginącym gatunkiem. Jest to w zasadzie totalnie niezrozumiałe - co jest złego w piratach? Czego im brakuje? Powstały przecież trzy gigantyczne hollywoodzkie produkcje (tak, mowa o Piratach z Karaibów), ludzie potrafią spędzać wieczory w tawernach z szantami, a każdy uśmiechnie się na widok brodacza z papugą i jego drewnianej nogi. Opcjonalnie - skrzynki z rumem.

Pomimo tego obecność piratów w naszej rzeczywistości (pomijając oczywiste skojarzenie scenowe) jest zaskakująca niska. Uwaga - ludolodzy biją na alarm!

Bo w co w zasadzie można pograć? Gry na podstawie kinowej trylogii powychodziły dawno temu, tak samo jak sympatyczne Age of Pirates ze wschodu. Pirates! Sida Meiera czy Corsaris to już pełny kurs na oldschool. Jedyną rozsądną propozycją jest kapitalne i rozbudowane (a od niedawna darmowe) MMO Pirates of the Burning Seas... o ile ktoś ma czas na granie i naukę internetowego języka piratów. Do tego dojdzie w najbliższym czasie kolejna gra z serii LEGO, nawiązująca do kinowych hitów. O epickim Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned można zapomnieć - Disney zdrowo obciął kasę na swoje mniejsze studia, a po niezbyt spektakularnym sukcesie gry Tron już w ogóle można zapomnieć o porządnej grze... Inaczej - po mocno przeciętnej grze Tron możemy zapomnieć o porządnej grze na podstawie jakiegokolwiek disneyowskiego filmu. Zostaje jeszcze lekko tląca się nadzieja, że rosyjskie 1C w końcu zdecyduje się wydać tworzony od jakichś 4-5 lat slasher Captain Blood.

Krótkie resume - są starocie, Lego i MMO. To naprawdę wszystko na co stać grową branżę? Najwyraźniej tak. Tym bardziej cieszę się, że Risen 2 zmienia bandery i z gothicowego off-spina ma szansę stać się nowatorskim projektem ładnie łączącym zręcznościową walkę, swobodną eksplorację terenu i porządną, mocno wciągającą fabułę. Krótki teaser pirackich klimatów mieliśmy już w poprzedniej części gry. Poznawaliśmy tam córkę słynnego pirata, która [spoiler] poszukiwała ojca. My oczywiście jej w tym pomagaliśmy, a przy okazji bawiliśmy się w kapitalne szukanie skarbów łażąc po mapie [/spoiler]. Wystarczy dodać do tego trochę intrygi, fajne łamigłówki, podziemia z tajnymi przejściami i dwuręczne kordelasy, żeby gra nabrała rumieńców i cieszyła znacznie bardziej od niektórych RPG-owych przeciętniaków.

04 kwietnia, 2011

Anno 2070 - trudna sprawa

Od dawna czekałem na zapowiedź kolejnej gry z mojej ukochanej serii. Related Design od dawna zaskakuje mnie naprawdę fajnymi i nowoczesnymi pomysłami na rozwijanie serii Anno (a wydawcę zaskakuje pewnie wynikami sprzedaży). Po cichu liczyłem, że nastąpi przeniesienie do innej epoki - wyrazistego średniowiecza czy jeszcze lepiej - XIX-wiecznego świata kolei, fabryk i ziemi obiecanych.

Pierwsze wrażenie na Anno 2070? Oczywiście nie mogło być inne niż natychmiastowe przeklnięcie twórców i łezka w oku z cichym pytaniem "Co oni zrobili z moją ukochaną serią...? Szok był tym większy, że nowe Anno widziałem w wersji "ruchomej" na pokazie. Oczywiście zadaniem twórców było przekonywanie zgromadzonych, że "To jest cały czas ta sama gra!". O tym czy to prawda będzie można przeczytać gdzie indziej i kiedy indziej, ale dziś nie o contencie, tylko niezbyt przemyślanym sposobie ogłoszenia gry.

Powiedzmy, że małą grupkę na pokazie stosunkowo łatwo przekonać do swoich racji, bo jest sporo czasu, aby developerzy odpowiedzieli na szczegółowe pytania. Im więcej pytań, tym bardziej się wyjaśnia czy prowadzący pokaz mówią prawdę czy coś ściemniają. Powiedzmy, że hardkorowych fanów też da się przekonać, bo tacy będą chłonęli każdą informację. Natomiast co zrobić z rzeszą zwykłych sympatyków gier strategicznych i przypadkowych e-przechodniów? Właściwy charakter gry powinno być widach już na pierwszych screenach i od pierwszego momentu (poza wyjątkami na jakie mogą pozwolić sobie twórcy growej elity pokroju Call of Duty czy Assassin's Creeda), a czytanie pressa czy newsa ma tylko bardziej nakręcić.

Tymczasem co widać na screenach, które dali twórcy? Dwa przedstawiają Starcrafta II w wersji tycoonowej, dwa jakieś miasteczko mające mało wspólnego i z oryginalnym klimatem i z mechaniką gry. Po pierwsze, gdzie są wszystkie tabelki, listy z surowcami, panele opcji? Gdzie są pejzaże jasno pokazujące, że gdzieś tam jest centrum miejskie, że gdzieś jest dzielnica z farmami i manufakturami? Nie ma. I twórcy oraz wydawca będą musieli włożyć teraz sporo energii nie w samo wyjaśnianie zasad nowego Anno, ale także tłumaczenie czy gra to prosty city-builder, tycoon czy może przypadkiem niczym się nie różni od poprzedników.


Pejzaż niby ładniejszy, ale klimatu i duszy nie widać.



Oczywiście, gdyby akcja nowej gry została przeniesiona do antyku czy średniowiecza - nie byłoby problemu. Ale po czterech częściach rozgrywających się w latach 1404-1701 przenosiny do przyszłości siłą rzeczy budzą wątpliwości. Zamiast je rozwiać, twórcy dodali kolejnych.

31 marca, 2011

Ciasna gra - zmierzch epoki gigantów

Avalanche Studios, firma odpowiedzialna za świetne Just Cause 2, ogłosiła, że pracuje nad nowym projektem. Powód do radości? Z pewnością nie. Nowa gra to Renegade Ops, ma być vehicle shooterem w stylu Twisted Metal oraz czerpać trochę z wybuchowej akcji w stylu Shadow Complex. Niezależnie od tego jak Renegade Ops będzie fajne, jedno jest pewne - seria Just Cause nie sprzedała się wystarczająco dobrze i ogromne studio, które stworzyło majstersztyk w postaci rajskiej wyspy Panau, musi się zająć czymś skromniejszym. Znacznie skromniejszym.

To trochę przykre, bo Just Cause było jednym z ostatnich bastionów bardziej oldskulowego, pecetowego podejścia do gameplayu - oddania graczowi nie tylko epickiej fabuły w stylu Bonda, ale także gigantycznych możliwości tkwiących w samej eksploracji i dewastacji. Tak jak w GTA. Tylko Grand Theft Auto było od pierwszej trójwymiarowej części osadzone także na solidnych, fabularnych fundamentach i jeszcze solidniejszej sile swojej marki. Można więc pozwolić, aby nad kolejnymi częściami pracowała cała fabryka. Inne studia i ich świeże projekty muszą się dostosować do żelaznych reguł rynku.

Just Cause nie jest jedynym przykładem. Najbardziej widoczna jest ewolucja jaką przeszedł Crysis. Niziutkie wyniki sprzedaży pierwszej części (w stosunku do jakości gry oraz liczby stron poświęcanych temu tytułowi w pismach i portalach) powiedziały twórcom jasno, że gracze nie chcą sandboxa. Albo, że cierpią na przeciwieństwo klaustrofobii i swobodę wyboru trzeba obudować niewidzialnymi ścianami i nowojorskimi blokami. Podobnie jest z Red Faction. Ostatnia część - Guerilla - pozwalała rozsadzać powierzchnię Marsa w drabiazgi. Logiczna kontynuacja powinna przenieść ekipę od demolki na inną planetę. A tymczasem w Armageddonie bohaterowie schodzą wgłąb ziemi, gdzie podatne na rozwałke stają się wyłącznie niektóre elementy otoczenia. Krępująca ruchy pępowina znowu przypięta.

Przyczyną takich zmian nie jest, wbrew pozorom, różnica technologiczna pomiędzy słabymi konsolami i znacznie silniejszymi PC. Najlepszym tego dowodem jest właśnie multiplatformowy Just Cause 2 - jedna z najładniejszych gier ostatnich lat, która pozwalała bez najmniejszego loadingu i przycięcia przebyć całą, ogromną mapę wzdłuż i wszerz. Nie chodzi też wyłącznie o pieniądze i czas jaki trzeba poświęcić na stworzenie otwartego, a przy tym bogatego i głębokiego świata. To zmieniająca się wśród graczy moda. Liczę jednak na to, że sandboxowych dinozaurów jest jeszcze na tyle dużo, że co jakiś czas trafi się młoda ekipa, która zamiast zwartego shootera wystrzeli z szalonym projektem o wymiarach Sycylii i temperamencie filmów Tarantino.

16 marca, 2011

Informatycy robią czarnobyl

Naśmiewanie się z budżetowych gier nie jest 'spoko'... ale co tu robić kiedy - jak powiedział Alc-Man - okazja sama nadstawia dupy?




Play - firma zajmująca się sprzedażą gier i własnymi projektami - ma na koncie całą masę budżetówek. Jest segment kioskowych gierek, musi pojawić się ktoś, kto go zapełni. Normalka. Spłodzili fruglpupilion quasi-symulatorów (w tym - bez mała kultowy! - Maluch Racer) i dawnych odpowiedników gierek flashowych.

Wszystko w normie, ale ostatnimi czasy Play (cały czas mówimy o hurtowni gier, nie piśmie!) zarzucił dawne tradycje i teraz najwyraźniej ponownie wkracza na rynek. Po ładnych kilku latach w końcu sprzedali świetną domenę www.play.com.pl sieci komórkowej Play, która przez X czasu korzystała z mało wygodnego i googlowego playmobile.pl. Zarobili na tym pewnie niemało, więc ruszyli do ataku.

City Interactive
, które teraz wozi się z CRYEnginem 3, odpuszcza robienie tanich shooterów, więc Play przejmuje pałeczkę i zapowiada Czarnobyl: Terrorist Atack. Mają na starcie trzy w jednym - nawiązanie do radioaktywności (cool!), nawiązanie do Stalkera (zona = czad!) i do 'kultowego' Terrorist Takedown, robionego przez City właśnie. Co prawda nie jestem do końca przekonany czy wydawca o tych zaletach wie, ale firma wygląda na dosyć pewną siebie, bo zamiast tradycyjnie puścić pressa i grę do kiosków, założyli stronę internetową. I stworzyli trailer. Jest naprawdę gruby!




Pal licho dziadowskie tła i stare tekstury. Zostawmy też na chwilę styl gry z okolic pierwszego Medal of Honor. Kto wpadł na pomysł, żeby puszczać do sieci filmik z real-time gameplayem, na którym liczba fps-ów waha się od 10 do 20 ?!?

Ciekawe jak to interpretować. Np. tak, że informatycy tworzący Czarnobyl pracują na Celeronie 1,7 GHz? Albo może zostawię samo "informatycy tworzący Czarnobyl".

Podoba mi się za to niekonwencjonalne podejście do samego grania osoby, która siedziała za klawiaturą podczas nagrywania gameplayu. Jak wygląda wzorowy trailer wysokobudżetowej gry? Bohater precyzyjnie rozwala każdego przeciwnika. Tymczasem tutaj trailerzysta wali ciągłymi seriami na ślepo, strzela w helikopter i rozgląda się na boki, żeby pokazać nam ile się dzieje na około. Czaicie, nie? Wybuchy, helikopoter, ra-ta-ta-ta, wybuchy, trup, snajperka, BOOM!, samolot przeleciał, różne bronie, wybuchy, klimat, 'maszynówa, pociąg jedzie, atak z moździerza!, granatnik, większe wybuchy!

To jest życie, to jest akcja, to jest adrenalina, a a nie jakieś pieprzone krycie się za murkami, oglądanie ciotowatych cut-scenek i ślinienie się nad hi-endową grafiką. Mam tylko nadzieję, że będą apteczki.



I jeszcze bonus na koniec. Znaleziony na stronie "informatyków robiących czarnobyl" w sekcji "renderer features"! Nie wiem co on tam robił, ale gierka w tym klimacie zrobiłaby niezły szał na XBLA i PSN-ie:

15 marca, 2011

Recenzja Torchlight (Xbox Live Arcade)



To hack’n’slash doprowadzony w swojej prostocie do perfekcji, chociaż lepiej sprawdza się jako zabijacz czasu, niż epicka przygoda. Czytaj dalej...

11 marca, 2011

Recenzja Knights Contract


Mieszanka japońsko-niemieckich klimatów, uberdługich loadingów, przesadnie licznych cut-scenek oraz nieprzemyślanych nowatorskich pomysłów to gwarancja straconej kasy i dobrego humoru. Czytaj dalej...