02 sierpnia, 2011

Fabularna zaDooma #1 - Wiedźmin 2

ACHTUNG! SPOILEREN!


Wiedźmin 2
naprawdę mocno mi zaimponował. Tak, gra ma wady, i to bardzo wyraźne. Część to efekt prywatnych upodobań, a część to obiektywne obserwacje czy bardzo dobrze uzasadnione żale. Ale to nie jest do końca ważne, bo Wiedźmin 2 to więcej niż gra. I wcale nie jest to głupie, bezpodstawne sformułowanie czy tania próba naciągnięcia czegoś do rangi sztuki.

Podstawowym elementem gier jest zabawa płynąca ze zręcznościowej rozrywki - to oczywiste. My działamy i widzimy efekty tych działań w postaci animacji walki, poruszania się samochodu czy innych przejawów wirtualnej działalności fizycznej. Kliknięcie ==> akcja ==> fun - pierwsza zasada growej dynamiki im. Ponga.

Zasada ta zmienia się, gdy do gier zostaje wprowadzony element z innej dziedziny. W przypadku Wiedźmina 2 jest to oczywiście długi i bardzo, bardzo przemyślany scenariusz, który zachacza o coś, co można nazwać interaktywną książką. Poziom fabuły, sposób jej poprowadzenia, jakość dialogów, pomysłowość słownictwa są na tyle wysokie, że stają się w zasadzie aż połową zabawy, jaką daje gra.

Jasne, fajnie, że można pobiegać z mieczem, porzucać Znaki, zastawić pułapkę, obejrzeć jak Geralt szaleje w basenie miłości z Triss. Ale wszystkie te czynności nie są tak ciekawe same w sobie (bo przemoc i seks w 3D rpg-i uskuteczniają od dekady), ale dlatego, że łączy je głębsza spójna całość.

Gdybyśmy w I akcie dostali misję brzmiąc po prostu "Leć na podmiejskie wzgórze i przeleć Triss", zaślinieni młodzianie pobiegliby do celu sterując jedną ręką. Tak samo zresztą jak starsi, tylko ze skrywanym zadowoleniem i ukrytą myślą "Wreszcie!". W takim przypadku twórcy mogliby w ogóle uprzedzić gracza pisząc "Po wykonaniu 10 zadań będzie seks!". Tylko na czym miałaby polegać - uh - magia chwili, jeśli zabrakłoby fabularnej klamry i elementu zaskoczenia? Musimy lepiej poznać bohaterów, wczuć się w ich tok myślenia i wydarzenia w grze, żeby potem odpowiednio patrzeć na przebieg akcji.



Wiedźmin 2 zaskakuje nie tylko zwariowanym tokiem akcji. Oprócz tego, że nie wiemy co za chwilę może się wydarzyć, wciągają nas zadania same w sobie. Większość pojedynczych misji czy ich ciągów mogłoby być spokojnie odrębnymi historiami. Nie lecimy ciągle po 5 ziółek i 10 głów Utopców, żeby wrócić do dłużącego się wątku głównego. Sztampy została pokonana.

Żeby to docenić, warto spojrzeć jak wygląda przeciwieństwo. Jest nim na przykład taka ArcaniA: Gothic 4. Tutaj akcja nie jest pretekstem do rozwoju wydarzeń, jest na odwrót. To fajna gra, jeśli lubimy ładne widoczki, przebieranie w zbrojach i mieczach oraz niekończące wyżywanie się na faunie i mitycznych potworach. Nie ma jednak mowy (poza momentami) o ciekawości tego, co wydarzy się za chwilę, ani wsłuchiwaniu się w to co mają do powiedzenia questodawcy. Walczymy wyłącznie o lepszy miecz i czekamy aż opowieść dojdzie do ostatniej strony, na której wszystko się wyjaśni.


Nie można zapominać także o NPC i dialogach, które stanową najgłębszą warstwę tej "książkowej konstrukcji". Wiedźmina 2 zapamiętam do końca życia właśnie za to, że świat przedstawiony robił wrażenie zamkniętego i pod tym kloszem - niezwykle spójnego. Gadamy z wieśniakami, głupkami, chamami, skurwielami, cynicznymi handlarzami, poczciwymi wojskowymi i nie do końca typowymi przyjaciółmi. Być może jeszcze ważniejszy od tego jest charakter Geralta - bo to przez jego oczy poznajemy ten świat. Pierwszy Gothic - choć dla mnie genialny - przedstawia dosyć standardowy świat fantasy, a bezbarwny, nie bez przyczyny bezimienny bohater jest taki, jaki my tego chcemy. Nie tylko w decyzjach, jakie za niego podejmiemy, ale także w toku myślenia - którego wirtualna postać jest oczywiście pozbawiona. W Wiedźminie nie ma na to miejsca. Siwowłosy myśli po swojemu, a my się w ten tok wczuwamy i wybory "dobro-zło" toczą się w obrębie jego światopoglądu, a nie naszego.



To samo się tyczy napotkanych postaci. Część z nich śmieszy zachowaniem wpisującym się w archetypy, część zaskakuje ich zaprzeczeniem. Czarodziej Desmond nie ma w sobie nic ani ze zwariowanego magika, ani z dostojnego, dumnego i poważnego arystokraty. To cynik i cham, który nie szczędzi wulgarnych, rubasznych opinii. Jednak absolutnym królem wśród charakterów jest... król właśnie. Henselt jest nikim innym, tylko szczerym jak złoto skurwysynem. Nie nie łajdakiem, nie jest draniem - to leżakujące jak stare wino na półce bluzgów słowo jest idealnym ukoronowaniem jego skrajnych zachowań. Król Henselt jest do przesady bezczelny, egoistyczny, cyniczny i wulgarny, a do tego pasjonuje się przemocą w imię własnych pobudek. Najbardziej wyrazistym momentem jest jeden z wieńczących akt II. Henselt bez mrugnięcia okiem, i zważanie na aktualną sytuację, wiesza część swoich oddziałów, przepędza najemników, a żeńską przedstawicielkę oddziału Niebieskich Pasów zwyczajnie gwałci. Geralt przychodzi wyjaśnić to zajście. Co robi grubas w obliczu niespecjalnie korzystnej dla siebie sytuacji, stojąc oko w oko z legendarnym siepaczem? Bez cienia wahania, skruchy i strachu wyrzuca z siebie, że "każda kobieta marzy o tym, żeby zostać wychędożona przez króla". Śmiałem się z pomysłowych wiąch w Bulletstormie, ale ten moment Wiedźmina 2 to kilka szczebli wyżej. Narastająca konstrukcja wydarzeń zwieńczona czymś tak grubym, dosadnym i zaskakującym, wryje mi się w pamięć na znacznie dłużej niż zabawnie złożony, prostacki bluzg.


Nie, nie wszystko w tej grze zostało dopięte na ostatni guzik, a niektóre elementy sprawiały wręcz wrażenie rozegranych dosyć amatorsko. Zwłaszcza akt III i fatalna końcówka (tak, końcówka - nie 1 z 16 zakończeń). Jednak szukanie gry idealnej to pomysł dosyć bezsensowny, a to co przedstawiło studio CDP Red w zupełności mi wystarczy. Nie dziwię się, że od premiery gra nie jest w stanie zejść z Top 10 na Gamerankings.

Nie będzie wspominkowo-rzewnej końcówki, nie oczekuję, że Wiedźmin 2 wyznaczy nowy standard. Po prostu fajnie było w coś takiego zagrać, a w przyszłości liczę na powtórkę. W jeszcze lepszym stylu.


01 sierpnia, 2011

Recenzja Borderland: The Zombie Island of Dr. Ned

Borderlandowa fala zombie świetnie wpisała się w ogólnogamingową falę zombiemanii. Nie została jednak zrealizowana na tyle ciekawe, żeby traktować ją jako coś więcej niż pole do nabicia expa.


Pierwszy dodatek do Borderlands nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem podstawki, czyli tajemnicą Vault i Claptrapami. To całkiem odrębne zlecenie od koncernu Jakobs, jednego z dostawców broni w grze, na oczyszczenie przemysłowej kolonii z zombie i rozwiązania problemu ich powstawania. Zombie jest dużo, zombie są śmieszne, zombie dają XP i loot, więc przebijanie się do celu powinno być czystą przyjemnością. A jest?


DLC składa się z odrębnej krainy - Jakobs Cove. Główny teren jest tradycyjnie wzbogacony o kilka przyczyłków do których przenosimy się teleportami. Początkowo wiodącym zadaniem jest skontaktowanie się z Dr. Nedem, bratem Dr. Zeda z podstawki, i rozwiązanie "tajemnicy". Cudzysłów się należy, bo scenariusz to pastisz z klasycznych filmów o szalonych naukowcach i w dosyć zabawny sposób prowadzi nas do przewidywalnego końca.

Sezon na zombie

Już na samym początku natykamy się na bagna z których wyłażą, wcale nie tak powolne, nieumarłe kreatury. Pechowi ex-pracownicy Jakobs Cove zbliżają się truchtem z majtającymi się na boki głowami i najczęściej starają się nas obrzygać trującą mazią. Toksyny nieumarłych działają podobnie jak element Corrosive (zżeranie od kwasu) - zadają specjalne obrażenia, ale też mocno spowalniają i chwilowo zasłaniają ekran. Fajny pomysł, ale przewaga ataków dystansowych to trochę zbyt duże ułatwienie dla gracza. Jest tu zdecydowanie za mało sytuacji bezpośredniego zagrożenia, gdy potwory rzucają się do naszego mózgu.


Oprócz standardowych zombie-buców, punków i kolesi odzianych w kask piwny(!), są też plujące z półobrotu Defilery, pełzające tułowie i tłuściochy ciskające wybuchającą beczką. Nie mogło też zabraknąć zmutowanej starej gwardii - nieumarli psychole i karły, a zamiast twardego Bruisera - Badass Tankenstein. Przez cmentarną scenerię przewijają się też Skagi w wersji wilkołaczej, kościane Rakki, denerwujące wrony czy subbosowie miotający elektromagnetycznymi kulami. Jest zabawa!

Pomysł bez głębi

Przemieszczamy się po wybrzeżach szarego morza z kapitalnymi, mrocznymi domkami w tle, łazimy po ściekach, cmentarzach i polach złowrogich dyń. Najbardziej udaną lokacją jest Dead Haven, kopia Old Haven w kolorze sepia wpadającym w trupio-szary. Jednak po początkowym zachwycie zaczyna nas ogarniać lekka nuda, potęgowana przez męczący, monotonny podkład dźwiękowy w cmentarnym stylu (co jest sporym zaskoczeniem po genialnej ścieżce dźwiękowej do podstawki).

Przebijanie się przez hordy nieumarłych bawi, ale jest stosunkowo prostym zadaniem. Jeden-dwa celne strzały, a zwłaszcza z broni palnej w łeb, kończą się najczęściej wyrzuceniem w powietrze mózgu pacjenta który już nie podniesie się na zdrowiu. Twórcom udało się wrzucić do gry sporo humoru znanego z podstawki. Mózg wylatuje nie tylko w przenośni, możemy też zbierać te wnętrzności żeby... nakarmić nimi nieumarłego T.K. Bahię. Poczciwy redneck ze startowej lokacji Borderlands stał się tu nieumarłym smakoszem zawartości głowy. Podczas wegetacji na krześle wymienia kolejne przepisy na potrawki z tego organu, a gdy zaspokoimy jego głód - zwraca żywność razem z losowym przedmiotem. Takich smaczków znalazło się w grze jeszcze kilka, ale finalnie nie ratują poczucia totalnej powtarzalności zabijania zombie. Poza tym grę trapi jeszcze jeden problem - i to bardzo poważny.

Nierówny pod sufitem

Autorzy pominęli ni mniej, ni więcej, tylko tak istotny szczegół jak skalowanie. Borderlands kończyło się na przynajmniej 35 poziomie - lub wyższym, przy lepszym przyłożeniu się do kończenia zadań. Ja postanowiłem wymaksować wszystkie możliwe misje, zrobiłem masę wbudowanych w grę osiągnięć i podstawkę zakończyłem na 39 levelu. Po wejściu do Jakobs Cove przywitali mnie przeciwnicy na 35 i do końca dodatku nie spotkałem żadnego wroga na chociażby moim startowym poziomie. A jeszcze w międzyczasie awansowałem o dwa w górę... W takim wydaniu walka z zombie ograniczała się do jednego celnego, krytycznego strzału w maskę. Okazało się również, że subbosowie i bossowie są banalni do pokonania, bo większość jest skrajnie podatna na obrażenia od ognia. Zadający niewielkie obrażenia granat podpalający zjada im przynajmniej 80% zdrowia od podpalenia. Robiąc to czuję się, jakbym oszukiwał. Z kolei finalna, już "uczciwa", walka z bossem zajęła mi około 30 sekund. Wtedy z kolei to ja czuję się oszukany - przez twórców.


Umiarkowanie dobrze wypada zróżnicowanie lootu. Amunicji jest aż do przesady dużo, broń to głównie dziadostwo, którego używało się 15 poziomów wcześniej, ale zdarza się też kilka razy wylosować wyraźnie lepszą broń. Wyszedłem z Jakobs Cove z wyraźnie potężniejszą bronią główną - snajperką, świetnym shotgunem i plejadą niezłych granatników. Nadal jest dramat z karabinami, które załamują 6-nabojowym magazynkiem albo siłą rażenia porównywalną do pistoletu. Szkoda też, że nie pomyślano o dorzuceniu do spisu osiągnięć nagród za ubijanie nowych typów przeciwników.

Przy tak niskiej cenie, dodatek jest wręcz konieczny dla fanów gry, ale trochę za mało tu borderlandowego klimatu i typowych dla gry elementów.


31 lipca, 2011

"Dawno w temu grach" - krótko o książce

Z nieznanych przyczyny książka przeleżała u mnie rok, zanim się za nią wziąłem. Niepotrzebnie. Skrócona historia oldskulowego gamingu wciąga szybko i mocno.


"Dawno temu w grach" Bartłomieja Kluski to stosunkowo nieduża, około 100-stronnicowa publikacja poświęcona przede wszystkim historii sprzętu do grania i samych gier do momentu dominacji PC w połowie lat '90.


Autor nie przynudza, od pierwszych stron zaczyna wymieniać najważniejsze postaci, wynalazki i momenty w historii gamingu. W kilkanaście minut dowiadujemy się co było przed legendarnym Pongiem, jak rozwijały się automaty do gier oraz jak mozolnie przebijały się na "rynek rozrywki" konsole i komputery. W to wszystko wplecione są najważniejsze tytuły gier wraz z opisem czemu akurat te były wyjątkowe.

Na szczególną uwagę zasługuje rozdział poświęcony gamingowi w Polsce. Jest tu wyciąg istotnych informacji z prastarych polskich pism o grach oraz spis najważniejszych rodzimych produkcji (do połowy lat '90) i ich porównanie z tym, co obecnie działo się na świecie. Książkę kończy krótka biografia trzech - wg autora - szczególnie ważnych dla gier osób oraz kilka krótkich tekstów, wcześniej publikowanych w pismach czy w internecie.

Ta książka to zdecydowanie sensowne kompendium wiedzy o prehistorii gamingu czy czasach "atari-amiga-zx spectrum", o których młodsze pokolenie graczy co jakiś czas słyszy na zasadzie naukowej rozmowy o odczytywaniu hieroglifów. Nie przypadnie jednak ona do gustu tym, którzy chcą po prostu poznać stare gry. Kolejne kartki są mocno nasycone datami, nazwami, nazwiskami - po jednokrotnym przeczytaniu połowa wiedzy wyparuje. Historia sensu stricto jest tu bardzo wyraźna.


Co jakiś czas w głównej części książki przebija się maniera autora do mocno staroszkolnego opisywania rzeczywistości. Bez 20-30 letniego dystansu, a raczej z perspektywy stęsknionego za starymi czasami, momentami bardzo sentymentalnego maniaka gier. Nie jest to jednak element, który przeszkadza... dopóki nie dobrniemy do końca publikacji i dodatkowych felietonów. Zaczyna tam się całkiem niepotrzebny płacz za przeszłością, który mocno razi wyraźną niezgodnością z obecnym stanem rynku gier. W dobie tak potężnego pluralizmu nawet skamieniałe dinozaury znajdą swoją niszę w świecie gier indie, zręcznościowych aplikacji na komórki i hendheldy, konwersjach starych gier dostępnych on-line za darmo, kameralnych projektach nawiązujących do klasycznych tytułów, a nawet w mainstreamie do którego przebijają się World of Goo, Braid czy Trine. Truizmy o "nieznającej litości ewolucji"czy "smutnych historiach upadku starych gatunków" są po prostu zbędne i nie do końca prawdziwe.


Gdybyśmy chcieli "zobaczyć" historię, najczęściej ma ona kształt spirali. Sporo rzeczy się powtarza, ale pozostawia za sobą poprzednie, niemal zamknięte kręgi. Warto grzebać w przeszłości, upominać się o swoje korzenie i posiadać tak zwane "oczytanie" w temacie, ale bez robienia z tego religii i odcinania klasyki od nowości na zasadzie nieznośnej muzyki młodego pokolenia.

Ale to tylko mało trafiona końcówka. Cała reszta - warta uwagi!

30 maja, 2011

Wiedźmin dla Obamy

Sensacyjna wiadomość w trymiga obiegła growy półświatek - Obama dostał od Tuska Wiedźmina 2 i iPada z ambitnymi polskimi animacjami (info).

Skupiono się jednak głównie na tym, że w zestawie było także pióro, która nie zadziałało, oraz zadano szereg standardowych pytań: czy popiersie Geralta z EK będzie całe, w jaki sposób Obama przejdzie grę, czy mu się nie zawiesi itd. Tymczasem jak byk stoi inna, a szalenie ważna informacja.

Oto premier polskiego rządu, na spotkaniu z przywódcą jednego z trzech najpotężniejszych mocarstw świata, wybiera nowoczesną formę promocji naszego kraju. Bo właśnie taką rolę mają spełniać prezenty - prezydent USA ma najpewniej tyle kasy, że żadne prezenty nie są mu potrzebne... oprócz tych, których nie kupi w amerykańskim markecie.

Pierwsza ważna rzecz - w Polsce na dobre utrwala się drugi, obok tradycyjnego, nurt promocji państwa. Zamiast albumu o Warszawie, pączków od Bliklego, stroju kurpiowskiego, wianka z suszonych kwiatów, kartonu wódki, opcjonalnie książki historycznej mającej przypominać czytającemu jak bardzo pokrzywdzonym krajem jesteśmy, wybrano takie przedmioty, które świadczą nie tylko o tym, że nasz kraj jest nowoczesny, ale również że jest to nowoczesność konkurencyjna wobec innych państw. Słowem - nie małpujemy tego co oferują sąsiedzi, tylko dajemy coś unikatowego.


I druga rzecz, znacznie ważniejsza dla rynku growego w Polsce - kampania reklamowa Wiedźmina 2, jak i gra sama w sobie, zdały egzamin powyżej oczekiwań. Wiedźmin 2 nie jest już tylko świetną polską grą, jest elementem współczesnej kultury, z którym można pojechać na międzynarodowe expo i dumnie postawić obok broszurki reklamującej Pojezierze Mazurskie. Przecierałem oczy ze zdumienia, gdy czytałem nieprzeciętne wywyższanie tej gry przez Olafa Szewczyka w "Przekroju", ale teraz widzę, że coś w tym jest. W prasie mówiło się niemal wyłącznie o "Katedrze" Bagińskiego, książce Sapkowskiego i grze CD Projekt Red, a nie np. książce o Paderewskim, które Obama dostał od Komorowskiego.

Nie wiem czy to był pomysł Tuska, jego doradców czy może samo CDPR podsunęło przedstawicielom kraju grę jako pomysł prezent. To nie istotne. Ważne jest to, że potraktowano Wiedźmina 2 cholernie poważnie.

29 maja, 2011

Recenzja DiRT 3


"Po fantastycznym DiRT’cie i równie dobrej części drugiej, tworzące trzecią odsłonę serii Codemasters miało dosyć trudne zadanie – poprawienie gry niemal idealnej. Najwyraźniej jednak twórcom skończyły się solidne pomysły na ulepszanie offroadowej rywalizacji, więc postanowili lekko zmienić konwencję, a do jednego worka „jazdy po błocie” wrzucić zarówno te fajne nowości, jak i zrobione na kolanie."

Całość - http://www.gamezilla.pl/content/recenzja-dirt-3

04 maja, 2011

Skyrim - z dystansem

Czekam na każdego real-time'owego RPG-a z widokiem TPP. Gothiki, Riseny, Two Worldsy, TES-y - jakie by nie były, i tak będę grał, bo zabawa w fantasy i machanie mieczem jest fajne. Natomiast absolutnie nie dam się nabrać kolejny raz na złapanie bakcyla związanego z nowym Elder Scrollsem. Jakkolwiek ślinotwórcze nie byłyby grafiki, jak by trailer nie łechtały pro-graficznego ego PC-towca - nie ma bata! I polecam to wszystkim.

Fap, fap fap - not!

Może krótkie resumee. W 2006 roku wyszedł Oblivion. Sequel świetnego, choć trochę za bardzo pogmatwanego, Morrowinda szykował się na majstersztyk. Ale tak naprawdę w tym przekonaniu graczy utwierdzała - wstyd się przyznać - niemal wyłącznie grafika. Wszyscy, dosłownie wszyscy zwariowali na punkcie tego co wyczarowała Bethesda. Na naszych oczach fotorealizm stawał się faktem, a trailery dodatkowo prezentowały nieziemskie możliwości - uruchamianie epickich pułapek, świetna interakcja z otoczeniem i wysokie SI NPC-ów, którzy mieli oddziaływać na otoczenie niezależnie od nas.

Rzeczywistość okazała się mocno brutalna. Po zachłyśnięciu się popisowym wytryskiem kreatywności twórców, docierała do nas bolesna pustka. Tym bardziej bolesna, że świat był gęsty od lasów, grzybów, ruin i podziemi. Najłatwiej będzie wymienić co było nie tak w punktach:

1. Skalowanie totalne - na czym ma polegać levelowanie, skoro nie widzimy jego efektów w praktyce? Po co nam wyższy poziom walki mieczem jeśli nadal będziemy musieli okładać się żelastwem z jakimiś kościejami jak na początku gry? A co za tym idzie...

2. Potrzeba eksploracji - znika. Po co mam szukać zadymy, skoro nie jest ona fajna sama w sobie i skoro nie przynosi pożytku?

3. Dostępność dóbr - filozoficzny spór realizm vs "nierealizm" to zwyczajne ustalenie granicy między tym co warto oddać w grze w skali 1:1 w stosunku do normalnego życia, a co trzeba podkolorować. Twórcy przegięli w tym temacie i uznali, że skoro jest w mieście kowal, to musi mieć skład z bronią i pancerzami. I to nie bitmapkę, ale normalne przedmioty. Korzystając ze skradania możemy stać się ich posiadaczami już na początku. Znika więc potrzeba zwiedzania side-questowych lokacji w poszukiwaniu lepszego sprzętu (o dziwo autorzy uznali już, że nie da się sprzedać kradzionych rzeczy).

4. Niecierpliwość fabuły - dokładnie tak. To ja powinienem przebierać nogami w oczekiwaniu na odkrycie tego co jest zagrożeniem, a nie scenariusz ma na mnie przypuszczać spoiler-atak, a pewnych banałach nie wspominając.


Tym sposobem Bethesdzie udało się zabić w Oblivionie to co najlepsze, kosztem wyśmienitej grafiki. Kiedy patrzę na nowe rendery i internetowe ślinienie się, zapala mi się ostrzeawczy anty-hype alert. Skyrim mnie jak najbardziej jara, ale do pierwszych pokazów pozostanę sceptykiem.

19 kwietnia, 2011

Konferencja CDP

Konferencja była, wiedźminie szaleństwo zostało skutecznie (chyba) przelane na e-papier różnych blogów, ale zawsze fajnie jest zobaczyć krótkie wideo. Zwłaszcza jeśli jest montowane przez Banzaja!




Motyw z kartonowym Wieśkiem i rozebraną Triss (wymysł niżej podpisanego) nie wypadły uber-śmiesznie, ale tak to bywa z żartami tworzonymi na gorąco. Następnym razem gwarantujemy podwójną polewkę!

13 kwietnia, 2011

PiRRRate - why not?

Poproszę o wymienienie najfajniejszych archetypów wojowników. Albo najlepszych wojennych motywów jakie mogą pojawić się w grach. Odpowiedź: ninja, wikingowie, piraci, zombie, demony. Każda z tych grup doczekała się pokaźnej liczby gier.... oprócz piratów.


Wczoraj wieczorem ukazał się pierwszy trailer do Risena 2. Krótkie przypomnienie - Risen to RPG-owa seria tworzona przez studio Piranha Bytes, to samo, które wydało uber-popularne trzy części Gothica. I przypomnienie numer dwa - wydany 2 lata temu Risen był świetny.

Niemiecki action-fabularne gierki przyzwyczaiły nas do fantasy-rycerskich klimatów. Są magowie, są rycerze, kiełbasa i piwo, są jakieś rozgogolone czarozdzierki i orkowie. Gęsto i średniowiecznie. Pierwsze screeny do Risena 2 mogły sugerować, że do tego dosyć standardowego świata dołączą również piraci. Ale _tylko_ dołącza. Tymczasem trailer pokazuje, że korsarze szykują się na motyw przewodni gry:




Zwiastun nie pokazuje przesadnie dużo, nie ma tu też gameplayu, więc nie ma się czym przesadnie podniecać... dopóki nie uświadomimy sobie, że piraci są ginącym gatunkiem. Jest to w zasadzie totalnie niezrozumiałe - co jest złego w piratach? Czego im brakuje? Powstały przecież trzy gigantyczne hollywoodzkie produkcje (tak, mowa o Piratach z Karaibów), ludzie potrafią spędzać wieczory w tawernach z szantami, a każdy uśmiechnie się na widok brodacza z papugą i jego drewnianej nogi. Opcjonalnie - skrzynki z rumem.

Pomimo tego obecność piratów w naszej rzeczywistości (pomijając oczywiste skojarzenie scenowe) jest zaskakująca niska. Uwaga - ludolodzy biją na alarm!

Bo w co w zasadzie można pograć? Gry na podstawie kinowej trylogii powychodziły dawno temu, tak samo jak sympatyczne Age of Pirates ze wschodu. Pirates! Sida Meiera czy Corsaris to już pełny kurs na oldschool. Jedyną rozsądną propozycją jest kapitalne i rozbudowane (a od niedawna darmowe) MMO Pirates of the Burning Seas... o ile ktoś ma czas na granie i naukę internetowego języka piratów. Do tego dojdzie w najbliższym czasie kolejna gra z serii LEGO, nawiązująca do kinowych hitów. O epickim Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned można zapomnieć - Disney zdrowo obciął kasę na swoje mniejsze studia, a po niezbyt spektakularnym sukcesie gry Tron już w ogóle można zapomnieć o porządnej grze... Inaczej - po mocno przeciętnej grze Tron możemy zapomnieć o porządnej grze na podstawie jakiegokolwiek disneyowskiego filmu. Zostaje jeszcze lekko tląca się nadzieja, że rosyjskie 1C w końcu zdecyduje się wydać tworzony od jakichś 4-5 lat slasher Captain Blood.

Krótkie resume - są starocie, Lego i MMO. To naprawdę wszystko na co stać grową branżę? Najwyraźniej tak. Tym bardziej cieszę się, że Risen 2 zmienia bandery i z gothicowego off-spina ma szansę stać się nowatorskim projektem ładnie łączącym zręcznościową walkę, swobodną eksplorację terenu i porządną, mocno wciągającą fabułę. Krótki teaser pirackich klimatów mieliśmy już w poprzedniej części gry. Poznawaliśmy tam córkę słynnego pirata, która [spoiler] poszukiwała ojca. My oczywiście jej w tym pomagaliśmy, a przy okazji bawiliśmy się w kapitalne szukanie skarbów łażąc po mapie [/spoiler]. Wystarczy dodać do tego trochę intrygi, fajne łamigłówki, podziemia z tajnymi przejściami i dwuręczne kordelasy, żeby gra nabrała rumieńców i cieszyła znacznie bardziej od niektórych RPG-owych przeciętniaków.

04 kwietnia, 2011

Anno 2070 - trudna sprawa

Od dawna czekałem na zapowiedź kolejnej gry z mojej ukochanej serii. Related Design od dawna zaskakuje mnie naprawdę fajnymi i nowoczesnymi pomysłami na rozwijanie serii Anno (a wydawcę zaskakuje pewnie wynikami sprzedaży). Po cichu liczyłem, że nastąpi przeniesienie do innej epoki - wyrazistego średniowiecza czy jeszcze lepiej - XIX-wiecznego świata kolei, fabryk i ziemi obiecanych.

Pierwsze wrażenie na Anno 2070? Oczywiście nie mogło być inne niż natychmiastowe przeklnięcie twórców i łezka w oku z cichym pytaniem "Co oni zrobili z moją ukochaną serią...? Szok był tym większy, że nowe Anno widziałem w wersji "ruchomej" na pokazie. Oczywiście zadaniem twórców było przekonywanie zgromadzonych, że "To jest cały czas ta sama gra!". O tym czy to prawda będzie można przeczytać gdzie indziej i kiedy indziej, ale dziś nie o contencie, tylko niezbyt przemyślanym sposobie ogłoszenia gry.

Powiedzmy, że małą grupkę na pokazie stosunkowo łatwo przekonać do swoich racji, bo jest sporo czasu, aby developerzy odpowiedzieli na szczegółowe pytania. Im więcej pytań, tym bardziej się wyjaśnia czy prowadzący pokaz mówią prawdę czy coś ściemniają. Powiedzmy, że hardkorowych fanów też da się przekonać, bo tacy będą chłonęli każdą informację. Natomiast co zrobić z rzeszą zwykłych sympatyków gier strategicznych i przypadkowych e-przechodniów? Właściwy charakter gry powinno być widach już na pierwszych screenach i od pierwszego momentu (poza wyjątkami na jakie mogą pozwolić sobie twórcy growej elity pokroju Call of Duty czy Assassin's Creeda), a czytanie pressa czy newsa ma tylko bardziej nakręcić.

Tymczasem co widać na screenach, które dali twórcy? Dwa przedstawiają Starcrafta II w wersji tycoonowej, dwa jakieś miasteczko mające mało wspólnego i z oryginalnym klimatem i z mechaniką gry. Po pierwsze, gdzie są wszystkie tabelki, listy z surowcami, panele opcji? Gdzie są pejzaże jasno pokazujące, że gdzieś tam jest centrum miejskie, że gdzieś jest dzielnica z farmami i manufakturami? Nie ma. I twórcy oraz wydawca będą musieli włożyć teraz sporo energii nie w samo wyjaśnianie zasad nowego Anno, ale także tłumaczenie czy gra to prosty city-builder, tycoon czy może przypadkiem niczym się nie różni od poprzedników.


Pejzaż niby ładniejszy, ale klimatu i duszy nie widać.



Oczywiście, gdyby akcja nowej gry została przeniesiona do antyku czy średniowiecza - nie byłoby problemu. Ale po czterech częściach rozgrywających się w latach 1404-1701 przenosiny do przyszłości siłą rzeczy budzą wątpliwości. Zamiast je rozwiać, twórcy dodali kolejnych.