18 lutego, 2011

City Interactive idzie jak burza

Niska cena, ciekawa tematyka i świetne materiały graficzne reklamujące grę Sniper: Ghost Warrior skutecznie przyczyniły się do sukcesu tego shootera zarówno w Polsce jak i za granicą. Ale chyba nikt się nie spodziewał, że tryumf CI przyniesie szereg tak wielkich decyzji.

Przez ostatnie lata City Interactive ciężko pracowało na tytuł Króla Budżetówek, zajmując się tworzeniem przede wszystkim taśmowo słabych shooterów. Tasiemcowo ciągnące się Code of Honor i Terrorist Takedown czy pojedyncze gry jak SAS i The Royal Marines Commando były po prostu bardzo tanią odpowiedzią na zagraniczne, topowe FPS-y. Tanią w sensie zarówno cenowym jak i jakościowym. Fatalne SI wrogów, powtarzające się poziomy i mało ciekawy przebieg rozgrywki sprawiały, że każdy fan Call of Duty czy Battlefielda patrzył na kioskowe pudełka jak na skład szrotu.

Wbrew słabej jakości, niskim ocenom gier czy ogólnym szyderstwom na forach w sieci, CI udało sprzedawać się całe masy tych gier, za co odpowiadała między innymi doskonała dystrybucja i malutka cena. Sukcesy w Polsce zachęciły firmę do naturalnego rozwoju przez ekspansję na zagraniczne rynki. Pootwierano dodatkowe studia i sieci dystrybucji za granicą, aby uniknąć dodatkowych kosztów płacenia zachodnim wydawcom za pośrednictwo. Budżetówkowy biznes nie okazał się jednak tak rentowny, jak myślano. Zwłaszcza, że w krajach zachodniej Europy (poza Niemcami) gry akcji są kojarzone przede wszystkim z konsolami, a shootery CI stworzone były wyłącznie z myślą o PC. W międzyczasie będąca od 3 lat na giełdzie firma niemalże bezustannie zaliczała straty wartości swoich akcji. Najwyraźniej żadne zagraniczne i polskie sukcesy nie interesowały inwestorów i od czasu emisji akcji ich cena ani razu nie przekroczyła wartości początkowej. Trudno powiedzieć czy były to nieprzewidziane trudności czy może część długofalowej strategii firmy, ale moment wydania Snipera okazał się przełomowy.

Grafika kluczem

Sniper: Ghost Warrior był pierwszą grą CI, która została wydana równolegle na PC i na X360, co naturalnie spowodowało, że grą zainteresowały się zachodnie media i gracze. Pewną rolę w tym rozgłosie odegrała cena, choć już znacznie wyższa od wcześniejszego 20 zł, to jednak wyraźnie mniejsza od topowych gier, tzw. „full price”.

Jednak moim zdaniem to, co zadecydowało o sukcesie Snipera, to przede wszystkim grafika. Jaka była ta gra – wie każdy, kto zagrał. Wbrew szumnym zapowiedziom, nadal mieliśmy do czynienia z równie słabym SI przeciwników co w poprzednich grach studia (część głupich zachowań botów wydawała się z nich żywcem przeniesiona) i to w zasadzie położylo przyjemność z grania snajperem na łopatki. Snajperska misja w Call of Duty: Modern Warfare obrosła legendą między innymi dlatego, że została świetnie oskryptowana. Czuliśmy realne poczucie zagrożenia, a schowanie się w wysokiej trawie faktycznie skutkowało ukryciem się przed wrogiem. Tymczasem w polskiej produkcji gros rozgrywki przypominała snajperski slasher, a nie wczute kampienie i badanie otoczenia niczym Rambo.

Drugą sprawą jest to, że w Modern Warfare obmyślono naprawdę ciekawy scenariusz. Pod tym względem Sniper od swojego „pierwowzoru” (bo trudno doszukiwać się gdzie indziej inspiracji, jak właśnie we wspomnianym poziomie CoD: MW) różni się diametralnie. Twórcy ponownie poszli na totalną łatwiznę. Tak jak w poprzednich grac City, tak i tu ponownie mieszamy się w tandetną latynoską brutal-telenowelę o złym dyktatorze z cygarem w ustach i ropie naftowej. To już na starcie obniża jakość zabawy.

Co jednak najważniejsze. O tym, że fabuła i SI zostały wzięte żywcem z lamusa gracze przekonali się (albo i nie) dopiero po zakupie gry. A do zakupu mogła przekonać przede wszystkim, a może i wyłącznie świetna grafika. Zakup Chrome Engine 4 zaowocował przede wszystkim świetnymi krajobrazami, które genialnie wypadły na trailerach i screenach. Przypomnijcie to sobie:


Czy gra, która wygląda jak bardziej egzotyczny Crysis i pozwala wcielić się w prawdziwego snajpera może być słaba? Czy trailer w którym nie widać cienia niskobudżetowości może kłamać? Odpowiedzią na to była sprzedaż ponad 800.000 egzemplarzy Snipera w ciągu 5 miesięcy od premiery i w tym samym czasie wzrost wartości akcji o około tysiąc procent.

Marketing obrazkowy

Kontynuację gry zapowiedziano już dawno. Wydawało się, że nic nas nie zaskoczy – firma osiągnęła sukces, ustabilizowała markę i wyda kolejną równie przeciętna część gry, która rozejdzie się w jeszcze większym nakładzie. Tymczasem CI podjęło zaskakujące i cholernie poważne inwestycje.

Silnik Chrome 4, stworzony przez Techland pod Call of Juarez: Więzy krwi, a kupiony przez CI na potrzeby Snipera, wydawał się idealny. Biorąc pod uwagę mały postęp w oprawie wizualnej gier przez ostatnie lata można było sądzić, że Chrome 4 starczy firmie jeszcze na długie lata. Z pewnością starczyłby, ale City postanowiło w momencie swoich szczytowych notowań zrobić kolejny krok w inwestycjach i wykupiło CryENGINE 3. Nie mam pojęcia czym się technologicznie różni od Chrome’a 4, ale z pewnością jest teraz najbardziej szpanerskim enginem, który od razu kojarzy się z serią Crysis i wydaje się krzyczeć: „Najlepsze grafa w galaktyce gwarantowana!!!”

A może faktycznie Snipera 2 lepiej będzie się robiło na silniku od Crysisa 2? Nie, absolutnie w to nie wierzę. To wyrachowane działanie, które już osiągnęło sukces. Wieść o nabyciu przez polskie studio potężnego silnika obiegła cały growy świat. Każdy gracz na świecie łasy na shootery z boską grafiką dowiedział się, że bliżej nieznana mu gra polskiego studia zarządzi w przyszłym roku. Zapamiętał nazwę gry, zapamiętał nazwę studia, a jak zobaczy niską(?) cenę to kupi bez chwili zastanowienia.

To nie wszystko. Od teraz każdy screen, każdy rencder, każdy teaser, trailer i filmik z gameplayem będzie pojawiał się błyskawicznie na każdym zachodnim growym portalu, bo hasło „CryENGINE 3” przyciągnie ludzi jak do miodu. Dlatego w maju przyszłego roku ludzie nie kupią Snipera 2 tylko dlatego, bo grali w pierwszą część. Kupią go także dlatego, bo każdy o nim czytał w sieci.

Co dalej?

Równie zaskakujący był tydzień, w którym dowiedzieliśmy się, że zarobione pieniądze CI zainwestowało także w otwarcie londyńskiego studia wynajmując na jego szefa Stuarta Blacka – postać w świecie gier bardzo ważną i szanowaną (pracował wcześniej w Criterionie, Creative Assembly i Codemasters). Angielska filia zajmie się produkcją drugiej gry opartej o silnik Crysisa 2. Jej tytuł jest jeszcze nieznany, ale wiadomo, że będzie to shooter rozgrywający się w czasie II Wojny Światowej. Znowu? CI odpowiada jasno: dziś jest zbyt wiele gier poświęconych tematyce współczesnej wojny, więc powrót do starszej tematyki powinien być udany. I z tym się zgadzam.

Rolą studia Blacka będzie nie tylko samo stworzenie gry, ale też jej umiejętna konwersja na konsole nowe generacji oraz, co być może najważniejsze, podniesienie światowej rangi City Interactive. Firma przestanie być drobnym developerem z Polski, a stanie się „tymi od CryENGINE 3” i „tymi co wynajęli Stuarta Blacka”. Oznaczać to może tylko jedno – City przestaje się skupiać na produkcji samych niskobudżetówek i poświęca się również projektom, która dadzą jej prawdziwy rozgłos. Jest też szansa, że londyńscy developerzy nie będą korzystali z doświadczenia ich polskich kolegów i w ich produkcji nie zobaczymy znowu fatalnego SI, powtarzających się lokacji i dennych scenariuszy.

[tekst archiwalny: 8.12.2010]


Brak komentarzy: