19 lutego, 2011

Drogi Medalu - życzę ci śmierci

Medal of Honor (2010) to jedno z największych rozczarowań zeszłego roku i jedna z najbardziej przehype'owanych gier. Początkowo porządnie nakręciłem się na temat. Były świetne screeny i entuzjastyczne zapowiedzi. Oprócz tego było też moje przekonanie, że przy takiej dominacji Call of Duty EA po prostu musi wydać fajną grę, żeby ta się sprzedała i dała podłoże do stworzenia rentownych kontynuacji.

Cóż, myliłem się. MOH był słaby w niemal każdym punkcie. Albo inaczej - miał wszystko to, co powinna zawierać przyzwoita produkcja FPS. I nic ponadto. Kampania była zbyt krótka, świetny pomysł na scenariusz psuły trywializujące wszystko cut-scenki, a zadania były często denerwujące i totalnie nieudane. Atak na gniazdo CKM-a jako "finalny boss"? Misja snajperska spłycona do leżenia w jednym miejscu i zabawy w "najedź i kliknij"? Cicha operacja nocą ze skryptami na poziomie pierwszej części serii z 2002 roku?

Całkiem zabawnie było w multi. Przez jakieś 3 godziny. Gdy okazało się, że możliwości customizacji są żałosne, a niektóre mapy mają tak zły balans, że ograniczają się do spraya w sprawn-pointach, to nie pozostaje nic innego jak grę wyłączyć i marnotrawić swój wolny czas na cokolwiek innego. Z perspektywy czasu ciekawsze wydaje mi się przebijanie flashowych baloników. W każdym razie liczba broni do odblokowania jest tu 4x większa.


Liczyłem na to, że gra sprzeda się słabo. Nie dlatego, że jestem fanbojem jakiejś serii. Po prostu mam dość przeciętnych gier, a zwłaszcza tych przeciętniaków, które są reklamowane jako alternatywa dla największego konkurenta. Ok, Medal of Honor jest lepszy niż Sniper: Ghost Warrior, ale to cały czas pułap Dante's Inferno - ten oznaczony oceną "Dobra", czyli gry, która po tygodnia trafia do wtórnego obrotu, a po miesiącu znika z topiców na forach. Liczyłem, że EA dostanie należnego kopa i zmusi się do przyłożenia większej uwagi do nadzoru produkcji czy zainwestowania większego hajsu. Że kolejna gra, jeśli powstanie, będzie godnym następcą pierwszych Medali, a nie przeciętniakiem, który dumnie wypina pierś z nazwą legendarnej marki.

Niestety gra sprzedała się całkiem nieźle masakrycznie dobrze (my bad), a jest to jasny sygnał dla twórców i wydawcy mówiący, że "Możemy im wcisnąć to samo za rok", "nie trzeba wprowadzać dużych zmian", "scenariusz nie musi być super...", "... a multiplayer tym bardziej". W międzyczasie puści się trochę stuffu typu "współpraca z wojennymi weteranami", "ekskluzywne prototypy broni od Smith & Wesson", "plakat z nagą Marylin Monroe", żebyśmy mieli o czym pisać. Na razie są "tylko" buziaki dla fanów, wyrazy wdzięczności i cośtam o biciu serca: http://www.medalofhonor.com/blog/2011/02/case-you-were-wondering%E2%80%A6.


W zasadzie powinienem mieć to wszystko gdzieś. Ale nie mam. Bo to co się świetnie sprzedaje, jest mainstreamem, a mainstream wyznacza trendy. A ja życzę Medalowi małej trumny na zapomnianym cmentarzu z memoriałem "Tu spoczywa projekt, który udawał świetną grę".

18 lutego, 2011

City Interactive idzie jak burza

Niska cena, ciekawa tematyka i świetne materiały graficzne reklamujące grę Sniper: Ghost Warrior skutecznie przyczyniły się do sukcesu tego shootera zarówno w Polsce jak i za granicą. Ale chyba nikt się nie spodziewał, że tryumf CI przyniesie szereg tak wielkich decyzji.

Przez ostatnie lata City Interactive ciężko pracowało na tytuł Króla Budżetówek, zajmując się tworzeniem przede wszystkim taśmowo słabych shooterów. Tasiemcowo ciągnące się Code of Honor i Terrorist Takedown czy pojedyncze gry jak SAS i The Royal Marines Commando były po prostu bardzo tanią odpowiedzią na zagraniczne, topowe FPS-y. Tanią w sensie zarówno cenowym jak i jakościowym. Fatalne SI wrogów, powtarzające się poziomy i mało ciekawy przebieg rozgrywki sprawiały, że każdy fan Call of Duty czy Battlefielda patrzył na kioskowe pudełka jak na skład szrotu.

Wbrew słabej jakości, niskim ocenom gier czy ogólnym szyderstwom na forach w sieci, CI udało sprzedawać się całe masy tych gier, za co odpowiadała między innymi doskonała dystrybucja i malutka cena. Sukcesy w Polsce zachęciły firmę do naturalnego rozwoju przez ekspansję na zagraniczne rynki. Pootwierano dodatkowe studia i sieci dystrybucji za granicą, aby uniknąć dodatkowych kosztów płacenia zachodnim wydawcom za pośrednictwo. Budżetówkowy biznes nie okazał się jednak tak rentowny, jak myślano. Zwłaszcza, że w krajach zachodniej Europy (poza Niemcami) gry akcji są kojarzone przede wszystkim z konsolami, a shootery CI stworzone były wyłącznie z myślą o PC. W międzyczasie będąca od 3 lat na giełdzie firma niemalże bezustannie zaliczała straty wartości swoich akcji. Najwyraźniej żadne zagraniczne i polskie sukcesy nie interesowały inwestorów i od czasu emisji akcji ich cena ani razu nie przekroczyła wartości początkowej. Trudno powiedzieć czy były to nieprzewidziane trudności czy może część długofalowej strategii firmy, ale moment wydania Snipera okazał się przełomowy.

Grafika kluczem

Sniper: Ghost Warrior był pierwszą grą CI, która została wydana równolegle na PC i na X360, co naturalnie spowodowało, że grą zainteresowały się zachodnie media i gracze. Pewną rolę w tym rozgłosie odegrała cena, choć już znacznie wyższa od wcześniejszego 20 zł, to jednak wyraźnie mniejsza od topowych gier, tzw. „full price”.

Jednak moim zdaniem to, co zadecydowało o sukcesie Snipera, to przede wszystkim grafika. Jaka była ta gra – wie każdy, kto zagrał. Wbrew szumnym zapowiedziom, nadal mieliśmy do czynienia z równie słabym SI przeciwników co w poprzednich grach studia (część głupich zachowań botów wydawała się z nich żywcem przeniesiona) i to w zasadzie położylo przyjemność z grania snajperem na łopatki. Snajperska misja w Call of Duty: Modern Warfare obrosła legendą między innymi dlatego, że została świetnie oskryptowana. Czuliśmy realne poczucie zagrożenia, a schowanie się w wysokiej trawie faktycznie skutkowało ukryciem się przed wrogiem. Tymczasem w polskiej produkcji gros rozgrywki przypominała snajperski slasher, a nie wczute kampienie i badanie otoczenia niczym Rambo.

Drugą sprawą jest to, że w Modern Warfare obmyślono naprawdę ciekawy scenariusz. Pod tym względem Sniper od swojego „pierwowzoru” (bo trudno doszukiwać się gdzie indziej inspiracji, jak właśnie we wspomnianym poziomie CoD: MW) różni się diametralnie. Twórcy ponownie poszli na totalną łatwiznę. Tak jak w poprzednich grac City, tak i tu ponownie mieszamy się w tandetną latynoską brutal-telenowelę o złym dyktatorze z cygarem w ustach i ropie naftowej. To już na starcie obniża jakość zabawy.

Co jednak najważniejsze. O tym, że fabuła i SI zostały wzięte żywcem z lamusa gracze przekonali się (albo i nie) dopiero po zakupie gry. A do zakupu mogła przekonać przede wszystkim, a może i wyłącznie świetna grafika. Zakup Chrome Engine 4 zaowocował przede wszystkim świetnymi krajobrazami, które genialnie wypadły na trailerach i screenach. Przypomnijcie to sobie:


Czy gra, która wygląda jak bardziej egzotyczny Crysis i pozwala wcielić się w prawdziwego snajpera może być słaba? Czy trailer w którym nie widać cienia niskobudżetowości może kłamać? Odpowiedzią na to była sprzedaż ponad 800.000 egzemplarzy Snipera w ciągu 5 miesięcy od premiery i w tym samym czasie wzrost wartości akcji o około tysiąc procent.

Marketing obrazkowy

Kontynuację gry zapowiedziano już dawno. Wydawało się, że nic nas nie zaskoczy – firma osiągnęła sukces, ustabilizowała markę i wyda kolejną równie przeciętna część gry, która rozejdzie się w jeszcze większym nakładzie. Tymczasem CI podjęło zaskakujące i cholernie poważne inwestycje.

Silnik Chrome 4, stworzony przez Techland pod Call of Juarez: Więzy krwi, a kupiony przez CI na potrzeby Snipera, wydawał się idealny. Biorąc pod uwagę mały postęp w oprawie wizualnej gier przez ostatnie lata można było sądzić, że Chrome 4 starczy firmie jeszcze na długie lata. Z pewnością starczyłby, ale City postanowiło w momencie swoich szczytowych notowań zrobić kolejny krok w inwestycjach i wykupiło CryENGINE 3. Nie mam pojęcia czym się technologicznie różni od Chrome’a 4, ale z pewnością jest teraz najbardziej szpanerskim enginem, który od razu kojarzy się z serią Crysis i wydaje się krzyczeć: „Najlepsze grafa w galaktyce gwarantowana!!!”

A może faktycznie Snipera 2 lepiej będzie się robiło na silniku od Crysisa 2? Nie, absolutnie w to nie wierzę. To wyrachowane działanie, które już osiągnęło sukces. Wieść o nabyciu przez polskie studio potężnego silnika obiegła cały growy świat. Każdy gracz na świecie łasy na shootery z boską grafiką dowiedział się, że bliżej nieznana mu gra polskiego studia zarządzi w przyszłym roku. Zapamiętał nazwę gry, zapamiętał nazwę studia, a jak zobaczy niską(?) cenę to kupi bez chwili zastanowienia.

To nie wszystko. Od teraz każdy screen, każdy rencder, każdy teaser, trailer i filmik z gameplayem będzie pojawiał się błyskawicznie na każdym zachodnim growym portalu, bo hasło „CryENGINE 3” przyciągnie ludzi jak do miodu. Dlatego w maju przyszłego roku ludzie nie kupią Snipera 2 tylko dlatego, bo grali w pierwszą część. Kupią go także dlatego, bo każdy o nim czytał w sieci.

Co dalej?

Równie zaskakujący był tydzień, w którym dowiedzieliśmy się, że zarobione pieniądze CI zainwestowało także w otwarcie londyńskiego studia wynajmując na jego szefa Stuarta Blacka – postać w świecie gier bardzo ważną i szanowaną (pracował wcześniej w Criterionie, Creative Assembly i Codemasters). Angielska filia zajmie się produkcją drugiej gry opartej o silnik Crysisa 2. Jej tytuł jest jeszcze nieznany, ale wiadomo, że będzie to shooter rozgrywający się w czasie II Wojny Światowej. Znowu? CI odpowiada jasno: dziś jest zbyt wiele gier poświęconych tematyce współczesnej wojny, więc powrót do starszej tematyki powinien być udany. I z tym się zgadzam.

Rolą studia Blacka będzie nie tylko samo stworzenie gry, ale też jej umiejętna konwersja na konsole nowe generacji oraz, co być może najważniejsze, podniesienie światowej rangi City Interactive. Firma przestanie być drobnym developerem z Polski, a stanie się „tymi od CryENGINE 3” i „tymi co wynajęli Stuarta Blacka”. Oznaczać to może tylko jedno – City przestaje się skupiać na produkcji samych niskobudżetówek i poświęca się również projektom, która dadzą jej prawdziwy rozgłos. Jest też szansa, że londyńscy developerzy nie będą korzystali z doświadczenia ich polskich kolegów i w ich produkcji nie zobaczymy znowu fatalnego SI, powtarzających się lokacji i dennych scenariuszy.

[tekst archiwalny: 8.12.2010]


17 lutego, 2011

Wierzę w Duke’a!

W końcu z jego głowy zdjęto błazeńską koronę i zamieniono na królewską.


Tytuł tekstu brzmi jak kredo jakiejś egzotycznej gamingowej religii. Coś w tym jest. Duke to jedyny(!) idol z mojego dzieciństwa do którego sympatia przetrwała do dziś. O nim były dyskusje i żarty na przerwach, elementy z gry posłużyły za pytania do quizu na informatyce, a strój Księcia próbowałem odtworzyć w domu i pokazałem się w nim na szkolnym balu przebierańców. Miłe wspomnienia mógłbym mnożyć bez liku, ale tym sposobem nie ominie się jednego problemu – momentu premiery gry. Zaraz, problemu? Jakiego problemu?

Wygórowane oczekiwania

Pozornie wszystko jest ekstra. Legendarna gra, której tytuł sam w sobie stał się żartem, ostatecznie wyjdzie w 2011. Kupimy, zagramy, będzie fajnie. Na pewno? Jeśli ktoś pamięta czasy DN3D i zapowiedzi Forever, pamięta również czemu ta gra była wiecznie przekładana. Zanim twórcy w ogóle zamilkli, powtarzali w kółko, że DNF będzie lepszy niż wszystkie inne shootery, że będzie najlepszą grą w ogóle! I kiedy finisz był niedaleko przypadkiem wychodził na przykład taki Quake III podnoszący poprzeczkę jakości (czy to przez grafikę czy pomysły zawarte w grze) i do tego szczebla 3D Realms musiało dorównać. Mission imposible oczywiście nie miało końca i wpędziło studio do grobu. Gearbox z pewnością nie powtórzy tego błędu, ale cały czas stoi przed nim potężne wyzwanie – aby gra dorównała legendzie.

Bo co tak naprawdę musi być zawarte w Duke’u? Model znany z, i tak świetnego, Modern Warfare, czyli ledwie sześć godzin intensywnej zabawy i reszta nadrobiona multiplayerem, nie przejdzie. Wprowadzenie ogromnych przestrzeni i rpgowej nuty w stylu Borderlands również – zanudzilibyśmy się na śmierć. DNF powinno być absolutną esencją męskiego kina akcji. Ten gość musi mieć jaja wielkości arbuzów, posturę Marcusa Fenixa i sypać potężnymi tekstami co drugi kill. Te same wymagania dotyczą akcji. Epickość godna antycznych herosów powinna lać się strumieniami, a walki ze wszystkimi bossami mają nam się śnić po nocach. Nie obejdzie się bez ekwipunku, który da idealną swobodę. Piły łańcuchowe, futurystyczne M16, bazooki, lasery, promienie pomniejszające, a pod magicznym klawiszem ZERO broń obcych, która wysadzi połowę planszy – all inclusive.

Wygórowane żądania? Nie, to po prostu brzemię legendy. A bez tych elementów Duke Nukem Forever, mniej czy bardziej, podzieli los ostatniego Wolfensteina. Z tą różnicą, że na nowego Wolfa prawie nikt nie czekał.

Gearbox gwarancją

Nasze szczęście, że pałeczkę od wypalonego 3D Realms przejęło Gearbox – goście od kultowego Half-Life’a, świetnej serii Brother In Arms oraz mistrzowskiego Borderlands. Mają w ręku i doświadczenie i niesamowity talent. Zarówno przygodami Freemana jak i ostatnią produkcją udowodnili, że potrafią wykreować magiczny, oryginalny świat po którym aż chce się biegać i strzelać. Wymyślne bronie też są ich specjalnością, co pokazali zwłaszcza w Borderlandach – urywające łeb snajperki i rewolwery, rażące prądem lub ogniem uzi, obrzyny strzelające pociskami z kwasem czy wymyślne rakietnice to idealna baza pod arsenał Duke’a. Jedyne nad czym Gearbox musi naprawdę popracować to przywrócenie Księciu iście królewskiego wizerunku i tak gęste oskryptowanie akcji, żeby przylepić się do monitora na kilkanaście godzin i odłożyć sen na kolejny dzień. Jeśli ktoś widział gameplay z pokazu gry, dobrze wie, że gra idzie właśnie w tym kierunku.



Powtórzcie za mną: Wierzę w Duke'a...

[tekst archiwalny: 29.09.2010]


04 lutego, 2011

Stara szkoła

Bulletstorm, chociaż może pozornie wyglądać na bezmózgą siepaninę, jest w głębi duszy grą o iście oldskulowej duszy. Zero dramy (czyt. brak flagi USA) , zero dzieciniady (czyt. nie napieprzamy stada goblinów) - pełna moc, która w dodatku została opunktowana.

Co prawda powtarzanie setki razy jednego etapu z dema nie jest dla mnie jakaś gigantyczną frajdą, ale ten krótki teaser pokazał mi jasno - JA CHCĘ W TO GRAĆ!!! Dużo, sieciowo i skillowo. Zresztą nie tylko sam gameplay podsycił mój apetyt, ale również reklamujące grę outro. Jeśli pojawia się tam tekst: "Zajebiście bossowie. W pytę!" może to oznaczać tylko jedno - nie mam powodu, by nie wierzyć tak szczerze wypowiedzianemu zapewnieniu.


To, że goście z People Can Fly są fajni, wiadomo od dawna. Ale raz na jakiś czas muszą nam o tym przypomnieć. Były kapitalne życzenia świąteczne, teraz przyszedł czas na obśmianie konkurencji. W zeszłym sezonie przedświątecznym można było się uśmiechnąć w momencie, gdy okazało się, że Modern Warfare 2 ma matchmaking, a szef społeczności od Battlefielda wbił szpileczkę pisząc na twitterze że w Bad Company 2 oczywiście będę serwery. Dohohoho!


PCF wbija tą akcję kopniakiem na kaktusa i pokazuje jak wygląda prawdziwy żart. Nie jest to śmieszny tekst, nie jest to obrazek, nie jest to filmik - to gra. Nazywa się Duty Calls, jej celem jest "bla bla bla bla nuklearne zagrożenie", a przeciwnik powiem nam prosto w twarz, że nie zabijemy go dopóki nie pojawi się slow-motion.




Powiem tylko tyle - pełen szacun. Gra jest krótka i brzydka, ale pięknie obśmiewa wyświechtaną, hollywoodzką konwencję i idealnie reklamuje Bulletstorma jako huragan świeżości. Można ją pobrać z 'oficjalnej strony gry' - www.thedutycalls.com



Aha, i jeszcze smaczek na koniec - lista ficzerów:

Duty Calls features the following:


  1. Duty Vision slows down the action so you can unload a storm of bullets
  2. Immersive dialogue from the front lines
  3. Cold, calculated realism
  4. Killing animations motion captured from real actors
  5. True-life reloading system allows for mistakes in putting the cartridge in the gun
  6. Iconic sound effects
  7. Thwart an enemy threat that could topple the country and possibly the world
  8. Significant and historically accurate props


31 stycznia, 2011

Black Ops - w końcu wrażenia

Uwaga! Poniższy wpis zawiera spoilery, subiektywne spostrzeżenia, niepopularne opinie i finalnie może okazać się nudny jak flaki z olejem, za co redakcja nie ponosi odpowiedzialności.

Akt I
SINGLE


Zawsze od niego zaczynam. Jestem zakochany w shooterach (zwłaszcza tych niby-realistycznych) i tryb dla jednego gracza jest dla mnie święty. Co prawda od czasów MOHAA perspektywa trochę mi się zmieniła. Kiedyś FPS-y składamy się dla mnie w zasadzie tylko z singla, a multi był czymś na doklejkę. Mało tego - uważałem kampanię za jakieś arcydzieło. Teraz doskonale widzę miliony powielanych schematów, denerwujące banały, przesadny dramatyzm, dziury w scenariuszu itd itp., co jednak nie przeszkadza w tym, żeby przy odtwarzaniu fikcyjnej historii doskonale się bawić. Zazwyczaj...


To, że Black Ops zaserwują przegiętą opowieść political-military fiction, były chyba jasne dla każdego fana serii. Nie nastawiałem się tradycyjnie na nic ambitnego, bo przecież chodzi tylko o to, by gra wciągała jak dobry hollywoodzki film akcji i skutecznie oszukiwała mnie, że przez kilka godzina naprawdę jestem superbohaterem.Zaskoczenie jednak było. I to podwójne.

Sądziłem, że fabuła będzie dobrym przeciętniakiem, a przeciętny scenariusz wzmocnią fantastyczne efekty i mistrzowskie skryptowane akcje. Jak zawsze. Myliłem się. Treyach, którego poprzednie dzieło spod znaku CoD było tylko zwykłą drugowojenną opowiastką, tym razem naprawdę się wysilił. Opowieść jest mocno osadzona w realiach lat '60 (nowość!) i zdrowo pokręcona. Standardowa historia o komunistach i złych Ruskich oraz nuklearnym zagrożeniu szybko przestaje iść takim torem, jakie oczekiwaliśmy. Liczne retrospekcje, wprowadzanie nowych bohaterów oraz motyw liczb i wyimaginowanego Reznowa (tak, to ten radziecki żołnierz z CoD: WaW) zaczyna nieźle mieszać nam w głowach. A do tego każda misja przepleciona jest dramatycznym przesłuchaniem, dziejącym się w czasie rzeczywistym. Przyznaję - byłem mocno zaskoczony. Zwłaszcza w momencie, gdy znikąd pojawia się rosyjski przyjaciel i dopiero stopniowo sam dochodzę do wniosku, że jego tu nie powinno być i że pojawiał się tylko w głowie głównego bohatera.

Motyw z Reznowem jest mocno zaskakujący, jeden z ciekawszych pomysłów w historii gier akcji!

Niestety sama oryginalna fabuła zdecydowanie nie jest kluczem do sukcesu. To mało powiedziane. Black Ops było jedną z najbardziej męczących gier jakie pamiętam. Dawno nie nawrzucałem tylu jobów w stronę ekranu, dawno tak się nie namęczyłem z przechodzeniem poziomów, dawno nie miałem tak małej przyjemności z różnorodności jaką oferuje gra. Czemu?

Nie, misja z motorówką nie jest tak fajna jak wygląda

We znaki dało się to samo co w Modern Warfare 2, czyli chaotyczność. O ile jednak w MW2 nie miałem specjalnego problemu z tym, że nagle wcielam się w inną postać na drugim krańcu świata, tak tutaj owszem - było to mocno przesadzone. Lubię jak w shooterach nagle muszę przejąć stery pojazdu albo siąść za minigunem i nasuwać do wszystkiego w okolicy, ale Black Ops wygląda jak prezentacja portfolio młodego zespołu developerskiego na E3, które chce obwieścić światu: "Hej, w naszej grze mamy poziomy we wszystkich strefach klimatycznych, w każdym zakątku globu. A graliście w grę, gdzie łazicie po ruskim obozie pracy?". I tak to niestety wygląda. Kwintesencją tego niech będzie prolog do misji, w której naszym zadaniem jest wystartowanie samolotem. Obserwujemy całą sekwencję, siadamy w kabinie, a potem wciskamy 2 przyciski wedle napisu na ekranie, żeby ruszyć po pasie startowym. I koniec. Po jaką to cholerę? Wydałem te 90zł, żeby mieć kontrakt na komandosa, a nie symulator wszystkiego. Oczywiście rozumiem, że to ma być element "wczucia się" w rolę pilota, ale nie - nie jest. Wolałbym porządny filmik.

Sorry, nie o to chodzi w grach akcji.

Kiedyś bym się z tej różnorodność cieszył niesamowicie, a rozmowom na szkolnej przerwie nie byłoby końca: "whoaa, widzialeś? w nowym codzie można latać śmigłowcem i dowodzić drużyną z lotu ptaka. i jest misja podczas IIWŚ i w Wietnamie. i jest milion broni!!1!". Fakt, jest to spore osiągnięcie Treyarchu, ale mnie nie zwyczajnie przekonuje. Jak przypominam sobie fabułę MW i MW2 obie wydają mi się sensowniejsze i bardziej zwarte, choć odpowiednio proste fabularnie. A przede wszystkim - bardziej skillowe. Dużo zależało faktycznie od naszych umiejętności, zręczności i orientacji, a nie zapamiętywaniu skryptów. Jak myślę o powtarzaniu w BO Wietnamu i ucieczki po dachach, odechciewa mi się kiedykolwiek do tej gry wracać. Jak myślę o przechodzeniu single'a na weteranie... to wyobrażam sobie jak to się skończy


Tak, Black Ops było podwójnym zaskoczeniem. Było dużo fajnych momentów i chyba tyle samo słabych. Za rok poproszę jednak o coś mniej wyszukanego fabularnie, ale dającego większą satysfakcję.


Akt II
MULTI


Multi zacząłem dosyć późno, bo gra się dzielnie buntowała. Kolejne reinstalacje nie pomagały i dopiero po miesiącu odpaliłem tryb awaryjny, przestawiłem w nim ustawienia na normalne i jakimś cudem zaczęło chodzić. I całe szczęście!

Tryb dla wielu graczy jest po prostu bliski perfekcji. To logiczne i bardzo poprawne rozwinięcie genialnych pomysłów z poprzednich części. Powtórzę jeszcze raz - bardzo poprawne. Nie sztuką jest napchać milion nowych opcji bez dobrego zbalansowania rozgrywki. Black Ops to ponownie multi z ADHD, ale wyjątkowo poukładane i w swojej dynamie mało chaotyczne.

Gra odbywa się w standardowych trybach - free for all, dtm, znajdź i zniszcz, sztab oraz dominacja. Można się nimi cieszyć do woli, bo Activision na szczęście nie zmusiło developera do zrobienia kretyńskiego matchmakingu. Nie ma czekania na zebranie się drużyny, zamykania serwerów, wyrzucania podczas gry z niezrozumiałego powodu, przestoju w rozgrywce, gdy wyjdzie z niej host. Wszystko jest po staremu i ten system spisuje się na medal - lista serwerów jest dla nawet umiarkowanych znawców czytelna, od razu widać czy pakujemy się w rzeźnię dla noobów, zwykłą gralnię czy hardkorowy spot z zasadami.


Na starcie mamy pięć predefiniowanych klas, a po osiągnięciu kilku leveli możemy tworzyć własne. Niby nic nowego, ale cieszy niesamowicie. Do woli kombinujemy z dobieraniem ulepszeń, przeróżnych granatów i urządzeń, a hardkorowcy bawią się w skillowanie przy użyciu dwóch noży, tomahawku czy kuszy. Oprócz tego doszły sympatyczne pomysły, które w sumie powinny pojawić się wieki temu - malowanie twarzy i obklejanie broni swoją sygnaturą. Jest to forma nagrody, bo wszystkie opcje odblokowują się dopiero na określonym poziomie, a do tego musimy jeszcze je kupić. Walutą jest exp. Początkowo stanowi to kłopot, trzeba wybierać czy wydać niewielką liczbę punktów doświadczenia na nowy perk czy tłumik, ale po kilku solidnych godzinach grania większość arsenału stoi otworem.


Jeszcze krótki powrót do malowania buziek i pukawek. Motyw, który wrył się do gamingu najskuteczniej po (jak sądzę) premierze NFS: Undegrounda, powinien być sukcesywnie rozwijany. Wszędzie. Moment, kiedy odblokowanie najlepszego karabinu dawało największą frajdę, skończył się dawno temu. Teraz to oczywiste, a gracze potrzebują nowych stymulatorów radochy. Co stoi na przeszkodzie temu, żebyśmy mogli całkowicie scustomizować postać? Kolor skóry, włosów, detale, tatuaże, dodatki w stylu cygara i okularów? Nawet nie musi być to utrzymane w komicznym tonie, może być całkiem na poważnie. W Mount & Blade można wyróżniać się zarówno skillem jak i wyglądem. Czemu w Call of Duty wymiatacz nie może siać postrachu także swoją stylówą? O finansowych pozytywach tego przedsięwzięcia pisać nawet nie trzeba.


Rozgrywka to czysta przyjemność. Początki są oczywiście niełatwe. Brak znajomości map vs ostrzy przeciwnicy to gwarancja pierwszej godziny spędzonej na spodzie tabeli wyników i zszargania wieloletniej reputacji własnego nicka. Odrobina praktyki szybko przynosi efekty, przypominają się też znajome patenty. Celne serie w okolice głowy kończą się szybkim zgonem przeciwnika, a najróżniejsze granaty, semtex i C4 skutecznie wykurzają przeciwnika z zakamarków. Z celownika znanych elementów znikają pistolety-wymiatacze. Odpuszczono trochę mocy spluwom, nie są już tak diabelnie skuteczne, ale nadal pozostają mocną bronią.

Pozostały killstreaki. Zniknęła bezsensowna atomówka i i jeden z wyjątkowo denerwujących mnie elementów - sterowanych przez SI helikopter z potężnym wallhackiem. Na jego miejsce wleciał zwyczajny śmigłowiec, który nie zabije mnie, gdy kryję się w blaszanym baraku. Do znanego sentry-guna, mapy i jej zakłócania dochodzi zdalnie sterowany samochodzik z ładunkiem wybuchowym czy niespodzianki w postaci mini-guna albo potężnej bazooki Grim Reaper (która w zasadzie nie jest specjalnie przydatna). Jest w czym wybierać i z czego korzystać, ale nie odniosłem wrażenia, żeby nagrody za serie zabójstw definiowały wygraną i przegraną stronę. Poza jedną - samodzielnym operowaniem działa na helikopterze, które przy otwartej mapie potrafi sprowadzić rozgrywkę do jednego wielkiego spawn-spraya.


Ewidentnym minusem są dla mnie mapy. Większość jest fajna, ale niektóre są zbyt ciasne, niektórym brakuje polotu. Nuketown to miniaturowa mapa na której rzucony ze spawn-pointa granat dolatuje do środka planszy. Efekt jest taki, że odbywa się tu bezustanna, chaotyczna rzeźnia w której królują tuby i ostrzał w kierunku punktów odrodzeń. Gracze szybko podłapali o co chodzi i zrobili mapy Nuke Only, służące jako nabijalnie leveli - nawet nooby się załapią, bo zgarną expa za osiągnięcia lepszych kumpli z drużyny. Innym przeciętniakiem jest Array, mapa w formie koła/owalu z górską baza badawczą w środku. Całkiem bez polotu.

Poza takim niedociągnięciem większość map jest sympatyczna, chociaż mocno brakuje mi tych, na których da się swobodnie snajpić. Nie ma tu długich plansz w plenerze, gdzie faktycznie można znaleźć ciekawą miejscówkę i cicho zdejmować wrogów. Trudno jest się nawet ukryć czy wtopić w tło. Ze snajperek korzysta niewielu, najczęściej Ci bardzo wyskillowani, którzy strzelają z biegu. Albo naaby, którym się wydaje, że jak się położyli, to ich nie widać. Albo, że kampienie w rogu pokoju to świetny pomysł!

Tytułem podsumowania: gra się fantastycznie! Jest soczyście, gra daje satysfakcję zarówno fragami jak i nagrodami, a dynamika rozgrywki to niezły zastrzyk adrenaliny. Coraz bardziej czuję jednak potrzebę gry zespołowej. Black Ops to świetna szkoła skilla, ale na dłuższą metę męczy łażenie w pojedynkę i totalny brak współpracy. Czasami trafi się cała drużyna tłuków, w ogóle nie rozumieją, że ta ikonka >Sztab oznacza miejsce, gdzie trzeba się udać i je zająć/wspierać zajmujących. Skończy się to pewnie tak, że po prostu równolegle zajmę się Bad Company 2.

06 stycznia, 2011

Maczeta (2010) - kozak (1111)

Lubię, kiedy patrząc na tytuł i opis filmu, z grubsza wiem co się z w będzie działo. Nie chodzi o fabułę czy pełną przewidywalność konwencji. Chodzi w zasadzie tylko o emocje. Nie znoszą, kiedy coś kreowane jest na dobre kino gangsterskie czy kapitalny kryminał, a potem wszystko rozmywa się o to, że robi nam się przykro głównego bohatera, bo porwali/torturują/gwałcą/zabiją mu żonę i córkę, a gość pod koniec filmu w nędzny sposób wymierza sprawiedliwość.

Gdzie tu zabawa? Widziałem milion takich filmów i każdy był dla mnie stratą czasu. Raz, bo motywacja jest na siłę wzruszająca, czasami przesadnie brutalna, a dwa, że najczęściej akcja okazuje się marna, a cała zawiłość fabuły i psychiki bohaterów przypomina dowolny odcinek Misia Koralgola. To samo tyczy się gier. Porzuciłem przechodzenie całkiem niezłego Strangleholda, gdy dowiedziałem się, że cała ta rozpierducha z powodu pociętych na kawałki córek i żony Tequili. Chcę dorwać bossa dla samej walki, a nie dla otarcia łez!

Jeśli akcja ma być naprawdę dobra to:
a) pomiędzy porwanie żony z dzieckiem trzeba wpleść kozacki szpiegowski motyw
b) trzeba odstawić temat porwania i skupić się na genialnej intrydze, w stylu Wroga publicznego
c) pójść śladami Quentina Tarantino i dostarczyć 100% zabawy.


I oczywiście ścieżkę z c) wybrał reżyser "Maczety". Film naprzemiennie śmieszy i cieszy grubą jatką od samiuśkiego początku po finalne napisy. Już sam tytuł jasno wskazuje co się będzie działo - to pastisz, w którym farba leje się hektolitrami. Jesteśmy witani potężną dłonią, która miażdży grubą słuchawkę telefonu, a potem chwyta tytułowe ostrze i odstawia ai-wai-kido. Potem następuje mały szacher-macher, który daje powód bohaterowi do zemsty i zaczyna się właściwy film.

Powszechnie wiadomo, że to katana 0mgr4z0r jest najgroźniejszym narzędziem świata, ale jej główna rola w Kill Billach i tak dalej sprawiła, że ile można? i to właśnie bliski w epickości kuzyn dostał w "Maczecie" główną rolę maczety.

W ogóle warto poświęcić na początku uwagę samemu bohaterowi. Grający tytułowego Maczetę (a właściwie "maszetée") Danny Trejo sam w sobie nie jest urodziwy, a po anty-liftingu wygląda jak Juszczenko. I właśnie to mi się podoba! Rzygać mi się chce na widok wymuskanej, a _mającej_być_styraną_, twarzy Craiga (chociaż widziałem go ledwie w dwóch Bondach). Tu jest autentyczny brzydal, który imponuje nie gejowskim sexapilem jak z okładki LOGO, a byczą posturą i ogólną madafakersko-badassowością na tle latynoskiego hard-rocka. Jeszcze lepiej - nie jest to też gość, który będzie spędzał czas na przesadnym oglądaniu się za kobietami. Nie ma więc mowy, żeby się zakochał i dał pretekst scenarzyście do pociągnięciu akcji w kierunku, którego nie znoszę.

Maczeta szybko ucinał wszystkie żarty o rozchylaniu płaszcza i pokazywaniu długich twardych przedmiotów

Tyle o bohaterze. Akcja w której bierze udział jest kozacka. Nie rozwija się powoli, nie ma dłużącego się oczekiwania na kulminację. Kulminacje są co chwile. Takie drobne. Co kilka minut dochodzi do godnej zapamiętania akcji, wypruwania flaków, cięcia ostrzami czy niezwiązanego już z krwią żartu. Autorowi udało się ominąć to, czego się obawiałem - fabularnej dłużyzny, zbierania sił na ostateczne starcie, które i tak okaże się nie dość sycące. Gangsterscy bossowie są hojni i masowo wysyłają swoich podwładnych na niechybną rzeź, a Maczeta jest przesadnie odporny i żadna rana nie jest w stanie powstrzymać go od... na przykład... rozprucia bandziorowi brzucha, wyciągnięcia jelita i użycia go jako liny do wyskoczenia przez okna? Tak, dokładnie tak! TAK, TAK, TAK, FUCK YEAH!!1! Do do tego ostrego zestawu zabrakło tylko większej liczby ciętych/betonowych one-linerów.


Trailer jest niezły, bo też bawi się konwencją, ale niestety zdradza sporo smaczków.


Piękną rolę odgrywa tu De Niro, jako senator, i jego mafijno-gangsterska (masło maślane) ekipa (sory, nie chce mi się wypisywać nazwisk, które słyszę pierwszy raz w życiu). De Niro, jako prawdziwy Teksańczyk-redneck, zezwala na polowania na nielegalnych imigrantów przy granicy USA i Meksyku, a potem w niepoprawnych politycznie (ah ah!) spotach kampanii wyborczej ukazuje niedoszłych przybyszy jako kłębiące się larwy.

Jedyne zastrzeżenie jakie można mieć tyczy się niestety najważniejszego, czyli finalnej walki z bossem. A jest nim nie byle kto, bo Seaven Seagal z czerwoną kataną. Niestety wygląda to trochę tak jakby któryś z aktorów powiedział: "Słuchajcie, skróćmy to, bo ja zaraz jadę na nowy plan do innego filmu". Starcie jest krótkie, banalne, pozbawione polotu i finezyjnego zakończenia. Całe szczęście w pamięci pozostaje moc wybuchów, ołowiu i świstu noży, które były dawkowane przez cały film w niedietetycznym natężeniu.


Żart na koniec filmu głosi: Maczeta powróci w filmie "Maczeta zabija". Nie mam nic przeciwko, jak dla mnie mógłby spokojnie powstać utrzymany w tej konwencji serial.

18 grudnia, 2010

Beowulf VS Beowulf

Wikingowie, potwory, topory, miecze, krew. Drakkary, fiordy, stoły pełne tłustego żarcia i dzbanów z miodem. Jeszcze więcej mieczy, toporów i krwi. Różowe spódniczki i skórzana bielizna. Pożoga, krzyki i gwałty przeplatane sprośnym śmiechem i piosenkami bardów. Każdy normalny człowiek zna i docenia takie klimaty. Wydawałoby się, że oddanie tej barwnej prostackiej atmosfery jest proste jak drut. Niezależnie od tego czy odbiorcą będzie gracz czy widz w kinie - chodzi tylko o przelanie na ekran folkloru (to znaczy miodu i posoki) mieszając to z gęstymi, epickimi walkami. Trudne? Niestety tak.



Zalecany podkład muzyczny


GRA

Zacząłem od gry. Kilka lat temu pisałem recenzję w PLAYU, ale przetragiczna optymalizacja na PC nie pozwoliła mi dotrzeć do końca. Ostatnio przypomniałem sobie, że mógłbym odświeżyć temat na konsoli, pożyczyłem od Knicza gierkę (thx) i jazda!

Generalnie gra robi spore wrażenie. Już w samym tutorialu zaczynamy się zabawiać w rozdupcanie monstrualnych krabów, a samouczek wieńczymy walką z gigantycznymi jednookimi bestiami z morskich czeluści (z ang. "one-eyed monsters" - koneserzy wiedzą o co chodzi). Widok wbijanego w oko kła, którym to kłem Beowulf następnie rozpruwa gardziel bestii jest gruby. Bardzo gruby.



Dalsza część gry od strony jatki raczej nie rozczarowuje. Beo chodzi z mieczem, ale może przerzucić się w dowolnym momencie na topór, włócznię czy młot. Albo gołe knykcie. A poza ciosami jest też łapanie wrogów, których da się:
a) okładać piąchami
b) okładać piąchami, a potem cisnąć w tłum
c) okładać piąchami, a potem rzucić na kolana i złamać kręgosłup w pół jak Steven Seagal
d) wyrwać broń

Pojawiają się też trolle wymagające obłapiania, które zamienia się w qte, a całość wieńczy oderwanie zwierzakowi górnej żuchwy od dolnej. I o to chodzi! Oprócz tego jest ciekawy patent z furią, czyli potężnym bojowym stanem w który da się wprowadzić Beo. Ciekawy dlatego, bo to broń obosieczna. Aktywując furię wyzwalamy najpierw małą novę agresji, która rani zarówno wrogów, jak i naszych sojuszników (ważni!), a do tego włącza się friendly fire i machanie mieczem może skończyć się śmiercią połowy naszej drużyny. Furia jest ciekawa z jeszcze jednego powodu. Pasek rage'a ładuje nam się, gdy obrywamy. A im bardziej obrywamy, tym bardziej jesteśmy realnie wkurzeni i tym bardziej korci nas do aktywacji groźnego stanu. Całości dopełniają zboczone wiedźmie podszepty w stylu "Release your fury!", co autentycznie potrafi sprawić, że zapomnimy o żelaznej logice i damy się ponieść emocjom.


A gdzie haczyk? Oczywiście że jest, w końcu to gra zrobiona na podstawie filmu. Oprócz słabej pracy kamery, bolą także małe plansze i spore ograniczenia w poruszania się, gdy teren robi wrażenie "otwartego". Do tego bardzo, bardzo mała liczba typów przeciwników i powtarzane kilka razy pod rząd identyczne questy-suchary. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. A wszystko przy wspaniałym akompaniamencie respawnujących się wrogów i całkiem randomowym SI wojów, którzy raz wymiatają, a raz walczą jak panienki. Do tego przedziwnie pokomplikowana fabuła i uboga próba ujęcia gry w RPG-owych ramach. Jest więc okno wyboru broni przed misją, ale oręż pozbawiony jest jakiegokolwiek opisu i statystyk. Jest okno ulepszania zdolności przywódczych i furii, ale również musimy uwierzyć na słowo twórcom, że warto w to inwestować, bo statsów zabkrało. No i w końcu megażałosny finisz - walka ze smokiem. 90% walki opiera się na powtarzaniu 3 nudnych i przesadnie prostych czynności. Całe szczęście, że pozostałe 10% to miłe qte.


FILM
[uwaga - tekst zawiera spoilery, ale i tak nic nie stracicie czytają je]



Nie miałem pojęcia jaki ten film będzie. Obeznani w temacie slasherów kumple oglądali w kinie i mówili, że niezły. Zwłaszcza tekst "On nie ma pyty!" (pod adresem Grendela) przesądził o oczekiwaniach - będzie sprośna Iliada!

Czy naprawdę muszę pisać jak mocny był zawód? Powiedzmy, że film zaczyna się nieźle. Jest duńska, zakrapiana impreza + trochę słaba animacja (bo jak się [dla mnie] okazało - film nie jest kostiumowy, tylko całkiem zdigitalizowany) , do której można się jednak przyzwyczaić. Potem wpada Grendel i robi jatkę. Akt pierwszy skończony. W akcie drugim przybywa rozrabiaka Beo, jest nowa impreza i srogi pojedynek z demonem. Po wygranej przybywa matka Grendela i wyżyna połowę duńskiego dworu. Zaczyna się akt trzeci, gdy Beo dostaje kontrakt na mamuśkę, ale nie zabija jej, wraca kłamiąc, że zabił i otrzymuje koronę króla Danii, który się zabija (żeby zdjąć z siebie klątwę).

Skoro gość został królem, to teraz dochodzimy do momentu, w którym powinna zacząć zasadnicza część filmu. Masowa rzeźnia, niegrzeczne teksty, legendarne wyczyny, kosmiczne melanże i tak dalej. I co? I akt czwarty przenosi nas jakieś 50 lat później, gdy Beo jest już siwiutki. W trakcie całych 40 minut oglądamy trwającą pół minuty walkę z jakimiś skandynawskimi bucami + słaby dialog Beowulfa z jego niedoszłym killerem oraz mocno przeciętną walkę ze smokiem, która wieńczy film.

Co jest? Czy ja przysnąłem i przegapiłem najlepsze momenty? Niestety nie. Ten film naprawdę jest tak denny i ogranicza się w zasadzie do 4 momentów:
1. Grendel zabija
2. Grendel zabity
3. Beowulf opętany przez wiedźmę
4. Walka ze smokiem

W tym momencie zdałem sobie sprawę jak dobra jest opisywana wyżej gra. Bo w niej, oprócz walki z Grendelem, spotkania jego matki i finalnego starcia ze smokiem jest jakieś 10-15 godzin uganiania się za sławą i potworami. Łazimy po bagnach i nadupcamy kultystów, ratujemy dziewice z rąk trolii, którym rozrywamy szczęki i wyrywamy wnętrzności. Zmagamy się z wiedźmami, które zwabiają do siebie naszych wojów i rozrywamy na strzępy kolejne stada dzikich kultystów. A potem nadziewamy na szpice tyłki złych wikingów i ich głupich minionów wyposażonych w szpony a la Wolverine. A potem są kolejne trolle i kolejni barbarzyńcy. I gdy wydaje się, że zobaczyliśmy już wszystko płyniemy do cholernej Skandynawii, żeby walczyć z gigantycznymi lodowymi soplami, nie mniej lodowymi trollami i bestiami oraz lodową dziwką wiedźmą. Aha, zapomniałem jeszcze o genialnym motywie walki z cieniami naszych zmarłych wojów, których poświęciliśmy, żeby wygrać z Grendelem.

To scena, której nie zobaczycie w tym filmie.

To chyba pierwszy raz, kiedy budżetowa gra na podstawie filmu przegoniła pierwowzór mniej więcej pięciokrotnie. Jakkolwiek przeciętna by nie była, oddała pokaźną część życia Beowulfa - monster slayera nie tylko z nazwy, ale i z czynów.

I żeby było zabawniej. Highlightem filmu miała być goła Angelina Jolie. Co prawda golizna jest komputerowa, ale całkiem sugestywna. Problem w tym, że pomimo tego realizmu i ponętności Jolie, uwodzenie Beowulfa wyglądało również 5x lepiej w growej wersji, choć z 5x słabszą grafiką niż w filmie.


W zasadzie jak teraz myślę o filmie, to nie rozumiem po co go nakręcono. Można było wybrać 100 innych historyczno-legendarnych tematów albo przedstawić konflikty w tak bezkrwawy sposób jak w tegorocznym Prince of Persia: Piaski Czasu. Zakładam, że po zatrudnieniu topowych aktorów i wydaniu kasy na animację nie starczyło forsy na dobry scenariusz albo obfite sceny bitwy. Wyszedł z tego hamburger, któremu ukradziono mięcho i zawinięto w papier z łacińskimi prawniczymi sentencjami. Za wielką dolewkę w postaci bonusowego DVD podziękuję.




I jeszcze bonus z mojego archiwum growych screenów:



09 grudnia, 2010

Call of Duty: Black Ops - wkurw instant!

Black Ops dołączyło do zaszczytnej listy kilku gier, których pudełka zostały ze złości zmasakrowane o ścianę. Poprzedni taki incydent miał miejsce dawno temu i zaszczyt jebnął kopnął Need For Speed: Underground (gdy kumpel się o tym dowiedział, powiedział pół żartem, że jestem nienormalny, po czym pożyczył grę i doskonale zrozumiał, czemu dvd-box jest w połowie ukruszony).


Do rzeczy. Nienawidzę w shooterach momentów, gdy przejście dalej polega na agresywnym przełamaniu bariery respawnujących się wrogów (zwłaszcza gdy nie sprzyja temu ani otoczenie, ani posiadany sprzęt). NIENAWIDZĘ! Wyzywam wtedy grę od pomiotów piekła i brzydko wyrażam się o Bogu ducha winnych matkach twórców. Oprócz tego, że jest to cholernie męczące (i męczenie się z feralnym etapem i wykrzykiwanie kolejnej łańcuchowej wiąchy) oraz finalnie daje małą satysfakcję, jest jeszcze druga rzecz. Mamy do cholery 2010 rok i naprawdę można się bardziej postarać niż zsyłać na nas hordę szybko respawnujących się wojskowych i to na otwartej przestrzeni, gdzie mamy 50% szansy zarobienia całkiem przypadkowej kuli (czy używając fachowego słownictwa: heada z dupy). I jest sprawa trzecia. Cel, pieprzony cel misji!

Chodzi oczywiście o misję w Wietnamie. Jest taki moment, gdy ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Rozglądam się - po wzgórzu zasuwa masakryczna liczba "żółtków", a gdzieś w oddali jest zaznaczony punkcik. I co ja mam do cholery z nim zrobić? Jak napalm to pewnie strzelać. Zero reakcji. Może TAB coś pomoże, standardowy klawisz od wyświetlania zadań? Nul. Wciskam Escape i już widzę jasne cele: "Broń Ping-Pong, zdobądź wzgórze". Tak, dokładnie o to chodziło!!! Brawo Treyarch.

Ok, próba detonacji napalmu raz jeszcze. Chcę zbiec niżej, ale nie doszedłem nawet do krawędzi wzgórza, bo genialne SI moich sojuszników sprawia, że 6 marines nie jest w stanie zabić jednego Wietnamczyka, a z kolei genialne SI wrogów nakierowuje ich od razu na mnie. Zanim cokolwiek zdążyłem zrobić, wróg minął Marines i mnie zabił. Ekstra!

Respawn. Niestety jeszcze nie jestem na wzgórzu, ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Tym razem korzystam z mojego skilla, rozdaję fragi i granaty, dobiegam do jakiegoś CKM-a. Biorę go w łapę, nasuwam w oznaczony punkcik. Zero reakcji. Rzucam tam granat. Nic. Chciałem zacząć zbiegać niżej, ale SI sojusznika przyblokowało mnie na śmierć. Super.

Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać.
Coś tam mamroczą mi o składzie amunicji, ale nie wiem po co, skoro po 10 minutach gry mam przy sobie nadal ok. 1000 naboi do dwóch broni. Zdobywam jednak skład i zaczynam sukcesywnie oczyszczać wzgórze. Idzie mi całkiem nieźle i zbliżam się do zaznaczonego punkciku, ale nie pokazuje mi się żadna interakcja. Z drugiej strony piekło jakie wokół punktu panuje nie pozwala ani trochę się rozejrzeć. Ginę od 245 wietnamskich kul.

Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć....

CO JEST DO ^$#&&^*($ W *&#*$ *&#$&#$ NĘDZY, #&$(*#&$&$ TREAYARCH W &*#$*&$# SOBIE WSADŹCIE #&$*#&$!!!!11!!!! ....


Agresja sięgnęła zenitu, ale nie ma takiej opcji, że by nie dowiedzieć się co wydarzy się dalej. Krótkie 3 wdechy i podchodzę do sprawy profesjonalnie. Alt+Tab i YouTube. Jest misja, jest rozwiązanie. I jakie oczywiste! Poczułem się jak kretyn. Oczywiście trzeba było:

a) zbiec gdzieś na dół
b) domyślić się które z nieoznaczonych beczek zawierają napalm
c) oczyścić teren nie licząc na słabych sojuszników
d) wcisnąć F i liczyć, że podczas rozcinania nożem beczki nie zginiemy
e) oglądać animację lecącej beczki licząc, że nie zginiemy
f) obserwować eksplozję beczki, która nie wiadomo czemu się zapaliła. I liczyć, że nie zgniemy
g) Znaleźć drugą beczkę i powtórzyć punkty b-f

I jeszcze mega finał. Punkt na mapie wskazywał nie beczki, nie okolice, gdzie jest można znaleźć. Punkt wskazywał... miejsce, gdzie automatycznie spadną beczki po ich pchnięciu. I to jest ten moment, gdy bohaterom kreskówek zaczyna lecieć para z uszu po czym zaczynają się w wariackim podrygu odbijać od ścian. Albo następuje jakaś inna kwintesencja absolutu!


Aha, żeby rage'u było za dość. Nienawidzę misji, gdzie nie wiadomo gdzie iść i powtarzamy po 20 razy oczyszczanie jednego dachu, bo liczba niespodziewanych wydarzeń, przypadkowych śmierci i zagadkowe ścieżki do celu totalnie zabijają płynność gry. Szkoda, że Treyarch poszedł momentami na łatwiznę. Nie oczekiwałem, żeby single pobił Modern Warfare 2, mógłby być spokojnie o klasę niższy, ale przy tym spójny, dopracowany i w miarę nowoczesny.

02 grudnia, 2010

Criterion na 75% mocy

Dziś o nowym NFS-ie, który - jak każda porządna skillowa gra - od pewnego momentu zaczyna niemiłosierne wkurzać. Z rzucanych w stronę monitora jobów wypływa moje lamerstwo przemieszane z delikatnym uwagami na temat niedociągnięć. Kiedy jednak udaje mi się poprawić wynik i w końcu zgarnąć złoto, emocje naturalnie opadają, e-pen wzrasta, ale niesmak związany z pewnym kwestiami pozostaje



1. GÓWNIANE LEGENDY

Nie znam się na sportowych brykach. Do mojej świadomości docierają jedynie marki nachalnie lansowane w reklamach czy grach albo legendy z dzieciństwa. Ferrari w Need For Speedzie, z niewiadomych przyczyn, zabrakło, ale pojawiła się kultowa Corvetta i uber Viper. Nie mam pojęcia czym się różnią dzisiejsze modele od tych sprzed 15 lat, zresztą to nie ważne - marka jest marką.

Czego oczekuję od nich w grze? W zasadzie niczego specjalnego poza tym, że legendarne bryki będą śmigały rączo jak rumaki z westernu. Rzeczywistość okazała się brutalna, bo obydwie bryki są nieprzeciętnie słabe. Ok, wyciągają gigantyczne prędkości, ale na 'poważniejszym' etapie grania potrzebne są auta idealne, a nie szybkie złomy.

Obydwie marki nie dość, że nie zachwycają osiągami, to jeszcze ich lekkość sprawia, że wchodzenie w trudniejsze drifty na wirażach czy łapanie uciekinierów w trybie Hot Pursuit, kończy się nieprzewidywanymi trudnościami i robieniem bączków o 180 stopni. W skrócie - powtarzamy jazdę dopóki nie zrozumiemy, że trzeba sięgnąć po inny wóz.

Zresztą od używania ich odstręcza już samo menu. Klasycznie fury w grach są segregowane mniej więcej od najsłabszej do najlepszej. A jak to wygląda w NFS-ie? Zobaczmy. O to pierwsze cztery odblokowywane po kolei:

Seria: Jednostka pościgowa [dla noobów - bardzo szybkie]

1. Ford GT
- max. 329 km/h
- 0 do 100 - 3,6s
- 550 KM

2. Bentley Continental Supersports Coupe
- max 328 km/h
- 0 do 100 - 3,7s
- 621 KM

3. Lamborghini Murcielago LP 640
- max 339 km/h
- 0 do 100 - 3,4s
- 631 KM

4. Viper SRT 10 ACR
- max 325 km/h
- 0 do 100 - 3,5s
- 600 KM


Zaraz. To najpierw dostaję kozackie Lamborghini, a potem słabszego we wszystkim Vipera? Skąd taki bezsensowny pomysł?

Teraz cofnijmy się na chwilę pamięcią do Burnouta. Tam wozy miały 3 statystyki - prędkość maksymalną, przyśpieszenie i nieobecne w NFS-ie Stunt. Zasada była taka, że raz dostawaliśmy wóz szybki, ale ciężki, a raz umiarkowanie szybki, ale idealny do akrobacji. Wychodzi na to, że Criterion poleciał sobie w kulki i przeniósł identyczny mechanizm do Hot Pursuit, bo Viper swoją zwrotnością nadaje się idealnie do skakania i robienia obrotów... ale nie do ścigania bandziorów i precyzyjnej jazdy.


2. ZABURZONA HIERARCHIA

Warto zresztą zauważyć, że sposób przyznawania nagród jest w ogóle słaby. Nowe bryki dostajemy co chwila, 1-2 wyścigi i już coś wskakuje do garażu. Nie trzeba nic kupować, ani ulepszać. Twórcy najwyraźniej stwierdzili, że w myśl bardzo aktualnej zasady nagradzania gracza za każdą czynność, wciskanie nowych fur będzie idealne. I byłoby to fajne, gdyby nie 2 rzeczy.

W Hot Pursuit jest to nagminne, że z czasem odblokowujemy słabsze auta. Całą masę słabszych aut. Ok, w grach samochodowych fajne jest jeżdżenie różnymi brykami samo w sobie, jak ktoś chce mieć trochę zabawy, to nie będzie katował każdego wyścigu jednym wozem, tylko dobierze inny, który fajnie wygląda. Ale w momencie, gdy zaczynają się ostre wyścigi i liczy się każda sekunda, nowo zdobyte pojazdy nie nadają się do niczego (nie, nie ma achievmentu "przejedź łącznie 10km każdym samochodem w grze")

Druga rzecz to przedziwne ograniczenia jakie narzuca gra. Bardzo często dostajemy bryki "na zapas", czyli z kolejnej, lepszej serii, która jeszcze nie jest dostępna. Co to za nagroda z której nie można skorzystać? Inny typ ograniczeń jest już wewnątrz samego wyścigu. W części trzeba pojechać z góry narzuconym autem, w części da się wybrać np. jedno z trzech, podczas, gdy posiadamy 10. Reszta po prostu jest niedostępna w wyścigu. Cholera, to są moje zdobycze i chce z nich korzystać, kiedy mam na to ochotę!


3. CUT-PSUJKI

Idąć śladami Burnouta, Criterion wrzuciło krótkie przerywniki filmowe, żeby 'urozmaicić rozgrywkę' czy raczej zapoznać głupiego gracza z każdym wydarzeniem na trasie. Ok, rozumiem, że kraksa musi się skończyć pokazową wstawką (chociaż nie wiem jakim cudem są one brzydsze niż w starym Burnoucie), ale po co w kółko pokazywać nowe elementy. Co mnie obchodzi, że do akcji wjeżdża policyjny Bentley? Glina jest glina, marka jego wozu w niczym mi nie pomoże.

Jednak niewybaczalne jest to, że te wstawki po prostu psują płynność jazdy. Czasami jest to niegroźne, a czasami potrafi skutecznie popsuć nam wyścig.

Koneserzy wiedzą, że dobrze jest wjechać w jeszcze stojącego na poboczu policjanta z pełną prędkością, bo zanim jego wóz w ogóle ruszy - zostanie skasowany. Auto-radar ostrzega nas przed niebieskimi, widać ich na mini-mapie, więc czasem łatwo w nich przycelować. Nie w momencie, gdy odpala się cut-scenka informująca nas cóż to za marka stoi za rogiem. Przerywnik psuje nasze flow, bo gdy się skończy mamy ułamek sekundy, żeby odpowiednio nakierować auto. Jeśli to nasz pierwszy przejazd, możemy zapomnieć o udanym manewrze.

To jeszcze nic w porównaniu z filmikami pokazującymi jak właśnie skasowaliśmy uciekiniera lub gliniarza w trakcie jazdy. Każdy pamięta, że w Burnoucie zostało to genialnie rozwiązane, bo gdy scenka odpalała się na zakręcie, to po jej zakończeniu nasz wóz przez chwilę dostawał wspomaganie i bez naszej pomocy idealnie przejeżdżał zakręt. Tak, zgadliście - tu zostało to popsute. Czasami faktycznie komputer steruje za nas, ale często po końcu filmiku wbijamy się w bandę albo wykonujemy rozpaczliwe hamowanie ręcznym.

Przyczyna jest prosta. Zrobiono to wyłącznie po to, żeby fajnie prezentowały się trailery. Przez pierwszą godzinę podziwianie filmików jest fajne, ale potem zwyczajnie denerwuje. Nie, nie chcę oglądać mojego jednego sukcesu, kiedy gonią jeszcze czterech rozpędzonych bandziorów i wolę trzymać tempo niż gapić się na słabe slow motion.

A efekt? Efekt taki, że gracz musi nauczyć się w którym miejscu gra popełnia błędy i nawet, gdy okazja jest idealna - kasować wrogów na zakrętach nie wolno.


4. GRA CZITUJE!!1!!!1one1!!

W obie strony. Nie da się uciec porządnie rywalom, a przy każdej naszej pomyłce jesteśmy automatycznie doganiani. A SI-policja ma nieziemieskie przyspieszenie. Z drugiej strony, kiedy my zaliczamy kraksę, nie mamy pół minuty w plecy, tylko lądujemy między środkiem, a końcem peletonu mając 3/4 prędkości. Głupie, ale praktyczne :).


5. KIEROWCA

To aż niewiarygodne, że takie studio i taki wydawca pozwoliło na coś takiego. W tej grze KAŻDY uciekinier i każdy policjant wygląda tak samo. Przypominają woskowe figury, które od gier sprzed 15 lat różnią się tylko liczbą pikseli. Ale ok, sam chwaliłem oldskul w nowym NFS-ie, więc z chęcią to przełknę.

Natomiast animacje można sobie było już naprawdę darować. Jadąc jakimś cabrio, gdy zostaniemy zatrzymani, możemy obserwować jak nasza lalka machą piąsteczkami. To już niestety wygląda megażałośnie, lepiej byłoby pozostawić kierowcę sztywnego jak pal. Albo wysilić się na dobrą animację. A może EA na to budżet obcięło?



Żebym nie został źle zrozumiany. Need For Speed: Hot Pursuit jest FANTASTYCZNY! Nasuwam w niego codziennie i pomimo łapania złości i tak do niego wracam. Ale pomiędzy radochą jest też surowa ocena jakości. Wiem, że gra miała być NFS-em, a nie Burnoutem 2, ale liczba niedociągnięć jest zbyt duża. Uchodzący za mistrzów ludzie z Criterionu mogli znacznie bardziej rozpalić temat, a tak wyciągnęli z siebie jakieś 75% mocy. Liczę, że kolejna ich gra będzie już "NA PEŁNEJ KURWIE!!1!1!".

11 listopada, 2010

Two Worlds II triple fail

Jakie jest Two Worlds II sprawdzę dopiero w piątek, a tymczasem gierka zalicza potrójną wtopę jeszcze przed wydaniem:

1 - premiera polskiej gry później niż w innych krajach Europy

2 - premiera polskiej gry, opisywanej przez międzynarodową prasę jako potencjalnie najlepsze RPG 2010, nie ma dubbingu

3- premiera edycji kolekcjonerskiej polskiej gry nie dojdzie do skutku


Ok, rozumiem, że Polska nie jest głównym rynkiem zbytu tylko są nim Niemcy. I że wersja PC nie sprzeda się pewnie tak dobrze jak konsolowa, a konsolowa pójdzie głównie na zachód. Ale to nie oznacza, że gra sprzeda się u nas słabo albo jesteśmy rynkiem mało ważnym - rodzimy kraj developerów jest zawsze ważny, bo tu najłatwiej o społeczność i fanbojów. I najłatwiej o wzbudzenie zainteresowania - "Hej, zobaczcie jaką NASI grę zrobili".

Nie mam pojęcia czemu nie można było dograć premiery równo ze światową. Nie mam pojęcia czemu ktoś stwierdził, że robienie dubbingu jest nieopłacalne. Jakoś tak się składa, że jednak całkiem sporo gier ma dubbing. Tegoroczny action-RPGowy konkurent Two Worlda II - Arcania - się tego doczekał.

Natomiast brak edycji kolekcjonerskiej jest zarazem najmniej ważny i najbardziej niezrozumiały. CD Projekt tłumaczy się "względami niezależnymi od nich". Co mogło stać na przeszkodzie, że temu, skoro w Niemczech pojawiły się nawet 2 różne edycje kolekcjonerskie? Porządnego wyjaśnienia nie ma, po sieci krążą jedynie plotki, że chodzi o nieistniejące już CDV, które się procesuje. Jak to się ma do polski? A może ktoś zwyczajnie nie zaplanował dobrze terminu zlecenia fabrykom tworzenia elementów do EK i chciał uniknąć afery w stylu EK Wiedźmina? Albo ktoś stwierdził, że to nieopłacalne?

Zresztą - jaka odpowiedź by nie była, trzeba dać porządną informację i chociaż w bełkotliwy sposób ogłosić brak EK. Tymczasem jedyne co ukazało się na stronie CDP to news "Two Worlds II już w piątek 12 listopada!", a na dole krótka wzmianka dla uważnych. Koniecznie trzeba dodawać, że to "mało poważne"?




Nie będę płakał z braku nowej figurki na biurku, ale chciałbym, żeby nasz rynek gier w końcu wyglądał "normalnie".