04 kwietnia, 2011

Anno 2070 - trudna sprawa

Od dawna czekałem na zapowiedź kolejnej gry z mojej ukochanej serii. Related Design od dawna zaskakuje mnie naprawdę fajnymi i nowoczesnymi pomysłami na rozwijanie serii Anno (a wydawcę zaskakuje pewnie wynikami sprzedaży). Po cichu liczyłem, że nastąpi przeniesienie do innej epoki - wyrazistego średniowiecza czy jeszcze lepiej - XIX-wiecznego świata kolei, fabryk i ziemi obiecanych.

Pierwsze wrażenie na Anno 2070? Oczywiście nie mogło być inne niż natychmiastowe przeklnięcie twórców i łezka w oku z cichym pytaniem "Co oni zrobili z moją ukochaną serią...? Szok był tym większy, że nowe Anno widziałem w wersji "ruchomej" na pokazie. Oczywiście zadaniem twórców było przekonywanie zgromadzonych, że "To jest cały czas ta sama gra!". O tym czy to prawda będzie można przeczytać gdzie indziej i kiedy indziej, ale dziś nie o contencie, tylko niezbyt przemyślanym sposobie ogłoszenia gry.

Powiedzmy, że małą grupkę na pokazie stosunkowo łatwo przekonać do swoich racji, bo jest sporo czasu, aby developerzy odpowiedzieli na szczegółowe pytania. Im więcej pytań, tym bardziej się wyjaśnia czy prowadzący pokaz mówią prawdę czy coś ściemniają. Powiedzmy, że hardkorowych fanów też da się przekonać, bo tacy będą chłonęli każdą informację. Natomiast co zrobić z rzeszą zwykłych sympatyków gier strategicznych i przypadkowych e-przechodniów? Właściwy charakter gry powinno być widach już na pierwszych screenach i od pierwszego momentu (poza wyjątkami na jakie mogą pozwolić sobie twórcy growej elity pokroju Call of Duty czy Assassin's Creeda), a czytanie pressa czy newsa ma tylko bardziej nakręcić.

Tymczasem co widać na screenach, które dali twórcy? Dwa przedstawiają Starcrafta II w wersji tycoonowej, dwa jakieś miasteczko mające mało wspólnego i z oryginalnym klimatem i z mechaniką gry. Po pierwsze, gdzie są wszystkie tabelki, listy z surowcami, panele opcji? Gdzie są pejzaże jasno pokazujące, że gdzieś tam jest centrum miejskie, że gdzieś jest dzielnica z farmami i manufakturami? Nie ma. I twórcy oraz wydawca będą musieli włożyć teraz sporo energii nie w samo wyjaśnianie zasad nowego Anno, ale także tłumaczenie czy gra to prosty city-builder, tycoon czy może przypadkiem niczym się nie różni od poprzedników.


Pejzaż niby ładniejszy, ale klimatu i duszy nie widać.



Oczywiście, gdyby akcja nowej gry została przeniesiona do antyku czy średniowiecza - nie byłoby problemu. Ale po czterech częściach rozgrywających się w latach 1404-1701 przenosiny do przyszłości siłą rzeczy budzą wątpliwości. Zamiast je rozwiać, twórcy dodali kolejnych.

31 marca, 2011

Ciasna gra - zmierzch epoki gigantów

Avalanche Studios, firma odpowiedzialna za świetne Just Cause 2, ogłosiła, że pracuje nad nowym projektem. Powód do radości? Z pewnością nie. Nowa gra to Renegade Ops, ma być vehicle shooterem w stylu Twisted Metal oraz czerpać trochę z wybuchowej akcji w stylu Shadow Complex. Niezależnie od tego jak Renegade Ops będzie fajne, jedno jest pewne - seria Just Cause nie sprzedała się wystarczająco dobrze i ogromne studio, które stworzyło majstersztyk w postaci rajskiej wyspy Panau, musi się zająć czymś skromniejszym. Znacznie skromniejszym.

To trochę przykre, bo Just Cause było jednym z ostatnich bastionów bardziej oldskulowego, pecetowego podejścia do gameplayu - oddania graczowi nie tylko epickiej fabuły w stylu Bonda, ale także gigantycznych możliwości tkwiących w samej eksploracji i dewastacji. Tak jak w GTA. Tylko Grand Theft Auto było od pierwszej trójwymiarowej części osadzone także na solidnych, fabularnych fundamentach i jeszcze solidniejszej sile swojej marki. Można więc pozwolić, aby nad kolejnymi częściami pracowała cała fabryka. Inne studia i ich świeże projekty muszą się dostosować do żelaznych reguł rynku.

Just Cause nie jest jedynym przykładem. Najbardziej widoczna jest ewolucja jaką przeszedł Crysis. Niziutkie wyniki sprzedaży pierwszej części (w stosunku do jakości gry oraz liczby stron poświęcanych temu tytułowi w pismach i portalach) powiedziały twórcom jasno, że gracze nie chcą sandboxa. Albo, że cierpią na przeciwieństwo klaustrofobii i swobodę wyboru trzeba obudować niewidzialnymi ścianami i nowojorskimi blokami. Podobnie jest z Red Faction. Ostatnia część - Guerilla - pozwalała rozsadzać powierzchnię Marsa w drabiazgi. Logiczna kontynuacja powinna przenieść ekipę od demolki na inną planetę. A tymczasem w Armageddonie bohaterowie schodzą wgłąb ziemi, gdzie podatne na rozwałke stają się wyłącznie niektóre elementy otoczenia. Krępująca ruchy pępowina znowu przypięta.

Przyczyną takich zmian nie jest, wbrew pozorom, różnica technologiczna pomiędzy słabymi konsolami i znacznie silniejszymi PC. Najlepszym tego dowodem jest właśnie multiplatformowy Just Cause 2 - jedna z najładniejszych gier ostatnich lat, która pozwalała bez najmniejszego loadingu i przycięcia przebyć całą, ogromną mapę wzdłuż i wszerz. Nie chodzi też wyłącznie o pieniądze i czas jaki trzeba poświęcić na stworzenie otwartego, a przy tym bogatego i głębokiego świata. To zmieniająca się wśród graczy moda. Liczę jednak na to, że sandboxowych dinozaurów jest jeszcze na tyle dużo, że co jakiś czas trafi się młoda ekipa, która zamiast zwartego shootera wystrzeli z szalonym projektem o wymiarach Sycylii i temperamencie filmów Tarantino.

16 marca, 2011

Informatycy robią czarnobyl

Naśmiewanie się z budżetowych gier nie jest 'spoko'... ale co tu robić kiedy - jak powiedział Alc-Man - okazja sama nadstawia dupy?




Play - firma zajmująca się sprzedażą gier i własnymi projektami - ma na koncie całą masę budżetówek. Jest segment kioskowych gierek, musi pojawić się ktoś, kto go zapełni. Normalka. Spłodzili fruglpupilion quasi-symulatorów (w tym - bez mała kultowy! - Maluch Racer) i dawnych odpowiedników gierek flashowych.

Wszystko w normie, ale ostatnimi czasy Play (cały czas mówimy o hurtowni gier, nie piśmie!) zarzucił dawne tradycje i teraz najwyraźniej ponownie wkracza na rynek. Po ładnych kilku latach w końcu sprzedali świetną domenę www.play.com.pl sieci komórkowej Play, która przez X czasu korzystała z mało wygodnego i googlowego playmobile.pl. Zarobili na tym pewnie niemało, więc ruszyli do ataku.

City Interactive
, które teraz wozi się z CRYEnginem 3, odpuszcza robienie tanich shooterów, więc Play przejmuje pałeczkę i zapowiada Czarnobyl: Terrorist Atack. Mają na starcie trzy w jednym - nawiązanie do radioaktywności (cool!), nawiązanie do Stalkera (zona = czad!) i do 'kultowego' Terrorist Takedown, robionego przez City właśnie. Co prawda nie jestem do końca przekonany czy wydawca o tych zaletach wie, ale firma wygląda na dosyć pewną siebie, bo zamiast tradycyjnie puścić pressa i grę do kiosków, założyli stronę internetową. I stworzyli trailer. Jest naprawdę gruby!




Pal licho dziadowskie tła i stare tekstury. Zostawmy też na chwilę styl gry z okolic pierwszego Medal of Honor. Kto wpadł na pomysł, żeby puszczać do sieci filmik z real-time gameplayem, na którym liczba fps-ów waha się od 10 do 20 ?!?

Ciekawe jak to interpretować. Np. tak, że informatycy tworzący Czarnobyl pracują na Celeronie 1,7 GHz? Albo może zostawię samo "informatycy tworzący Czarnobyl".

Podoba mi się za to niekonwencjonalne podejście do samego grania osoby, która siedziała za klawiaturą podczas nagrywania gameplayu. Jak wygląda wzorowy trailer wysokobudżetowej gry? Bohater precyzyjnie rozwala każdego przeciwnika. Tymczasem tutaj trailerzysta wali ciągłymi seriami na ślepo, strzela w helikopter i rozgląda się na boki, żeby pokazać nam ile się dzieje na około. Czaicie, nie? Wybuchy, helikopoter, ra-ta-ta-ta, wybuchy, trup, snajperka, BOOM!, samolot przeleciał, różne bronie, wybuchy, klimat, 'maszynówa, pociąg jedzie, atak z moździerza!, granatnik, większe wybuchy!

To jest życie, to jest akcja, to jest adrenalina, a a nie jakieś pieprzone krycie się za murkami, oglądanie ciotowatych cut-scenek i ślinienie się nad hi-endową grafiką. Mam tylko nadzieję, że będą apteczki.



I jeszcze bonus na koniec. Znaleziony na stronie "informatyków robiących czarnobyl" w sekcji "renderer features"! Nie wiem co on tam robił, ale gierka w tym klimacie zrobiłaby niezły szał na XBLA i PSN-ie:

15 marca, 2011

Recenzja Torchlight (Xbox Live Arcade)



To hack’n’slash doprowadzony w swojej prostocie do perfekcji, chociaż lepiej sprawdza się jako zabijacz czasu, niż epicka przygoda. Czytaj dalej...

11 marca, 2011

Recenzja Knights Contract


Mieszanka japońsko-niemieckich klimatów, uberdługich loadingów, przesadnie licznych cut-scenek oraz nieprzemyślanych nowatorskich pomysłów to gwarancja straconej kasy i dobrego humoru. Czytaj dalej...



08 marca, 2011

Duma i dreszcze

Duma narodowa to trochę dziwna rzecz. Wszyscy się cieszą z sukcesów Małysza, chociaż to nie widzowie skaczą. I w sumie jego sukcesy są ... jego sukcesami, a nie naszymi. Istnieje jednak takie przyjemne uczucie radości, że Nasi dają radę i pokazują tym "innym". Nie mam ochoty tego analizować - ważne, że coś takiego jest.

Ale w zasadzie jedynym rzeczą, która naprawdę budzi emocje i daje poczucie dumy jest sport. Ktoś zastygł w podziwie, gdy Buzek obejmował fotel przewodniczącego Parlamentu Europejskiego? Brak rąk w górze. Natomiast sukcesy sportowców są najbardziej spektakularne, bo policzalne w metrach, sekundach, bramkach, medalach, a poza tym towarzyszy im hałas stadionu i głos nakręconego Zimocha czy Szaranowicza.

Natomiast ostatnio po raz pierwszy w życiu poczułem nieprawdopodobną dumę w całkiem innej dziedzinie - po skończeniu Bulletstorma. Nie dlatego, że przeszedłem najlepszy shooter w życiu, bo Bullet raczej nim nie jest. Zobaczyłem jednak niesamowicie napompowaną adrenaliną i świetnymi pomysłami grę na światowym poziomie, która kończy się creditsami z lawiną polskich nazwisk.

Huk wystrzałów, pokaz kreatywności, 5 bramek, złoty medal i dreszcze spływające po całym ciele. PCF - duma i szacunek!

19 lutego, 2011

Drogi Medalu - życzę ci śmierci

Medal of Honor (2010) to jedno z największych rozczarowań zeszłego roku i jedna z najbardziej przehype'owanych gier. Początkowo porządnie nakręciłem się na temat. Były świetne screeny i entuzjastyczne zapowiedzi. Oprócz tego było też moje przekonanie, że przy takiej dominacji Call of Duty EA po prostu musi wydać fajną grę, żeby ta się sprzedała i dała podłoże do stworzenia rentownych kontynuacji.

Cóż, myliłem się. MOH był słaby w niemal każdym punkcie. Albo inaczej - miał wszystko to, co powinna zawierać przyzwoita produkcja FPS. I nic ponadto. Kampania była zbyt krótka, świetny pomysł na scenariusz psuły trywializujące wszystko cut-scenki, a zadania były często denerwujące i totalnie nieudane. Atak na gniazdo CKM-a jako "finalny boss"? Misja snajperska spłycona do leżenia w jednym miejscu i zabawy w "najedź i kliknij"? Cicha operacja nocą ze skryptami na poziomie pierwszej części serii z 2002 roku?

Całkiem zabawnie było w multi. Przez jakieś 3 godziny. Gdy okazało się, że możliwości customizacji są żałosne, a niektóre mapy mają tak zły balans, że ograniczają się do spraya w sprawn-pointach, to nie pozostaje nic innego jak grę wyłączyć i marnotrawić swój wolny czas na cokolwiek innego. Z perspektywy czasu ciekawsze wydaje mi się przebijanie flashowych baloników. W każdym razie liczba broni do odblokowania jest tu 4x większa.


Liczyłem na to, że gra sprzeda się słabo. Nie dlatego, że jestem fanbojem jakiejś serii. Po prostu mam dość przeciętnych gier, a zwłaszcza tych przeciętniaków, które są reklamowane jako alternatywa dla największego konkurenta. Ok, Medal of Honor jest lepszy niż Sniper: Ghost Warrior, ale to cały czas pułap Dante's Inferno - ten oznaczony oceną "Dobra", czyli gry, która po tygodnia trafia do wtórnego obrotu, a po miesiącu znika z topiców na forach. Liczyłem, że EA dostanie należnego kopa i zmusi się do przyłożenia większej uwagi do nadzoru produkcji czy zainwestowania większego hajsu. Że kolejna gra, jeśli powstanie, będzie godnym następcą pierwszych Medali, a nie przeciętniakiem, który dumnie wypina pierś z nazwą legendarnej marki.

Niestety gra sprzedała się całkiem nieźle masakrycznie dobrze (my bad), a jest to jasny sygnał dla twórców i wydawcy mówiący, że "Możemy im wcisnąć to samo za rok", "nie trzeba wprowadzać dużych zmian", "scenariusz nie musi być super...", "... a multiplayer tym bardziej". W międzyczasie puści się trochę stuffu typu "współpraca z wojennymi weteranami", "ekskluzywne prototypy broni od Smith & Wesson", "plakat z nagą Marylin Monroe", żebyśmy mieli o czym pisać. Na razie są "tylko" buziaki dla fanów, wyrazy wdzięczności i cośtam o biciu serca: http://www.medalofhonor.com/blog/2011/02/case-you-were-wondering%E2%80%A6.


W zasadzie powinienem mieć to wszystko gdzieś. Ale nie mam. Bo to co się świetnie sprzedaje, jest mainstreamem, a mainstream wyznacza trendy. A ja życzę Medalowi małej trumny na zapomnianym cmentarzu z memoriałem "Tu spoczywa projekt, który udawał świetną grę".

18 lutego, 2011

City Interactive idzie jak burza

Niska cena, ciekawa tematyka i świetne materiały graficzne reklamujące grę Sniper: Ghost Warrior skutecznie przyczyniły się do sukcesu tego shootera zarówno w Polsce jak i za granicą. Ale chyba nikt się nie spodziewał, że tryumf CI przyniesie szereg tak wielkich decyzji.

Przez ostatnie lata City Interactive ciężko pracowało na tytuł Króla Budżetówek, zajmując się tworzeniem przede wszystkim taśmowo słabych shooterów. Tasiemcowo ciągnące się Code of Honor i Terrorist Takedown czy pojedyncze gry jak SAS i The Royal Marines Commando były po prostu bardzo tanią odpowiedzią na zagraniczne, topowe FPS-y. Tanią w sensie zarówno cenowym jak i jakościowym. Fatalne SI wrogów, powtarzające się poziomy i mało ciekawy przebieg rozgrywki sprawiały, że każdy fan Call of Duty czy Battlefielda patrzył na kioskowe pudełka jak na skład szrotu.

Wbrew słabej jakości, niskim ocenom gier czy ogólnym szyderstwom na forach w sieci, CI udało sprzedawać się całe masy tych gier, za co odpowiadała między innymi doskonała dystrybucja i malutka cena. Sukcesy w Polsce zachęciły firmę do naturalnego rozwoju przez ekspansję na zagraniczne rynki. Pootwierano dodatkowe studia i sieci dystrybucji za granicą, aby uniknąć dodatkowych kosztów płacenia zachodnim wydawcom za pośrednictwo. Budżetówkowy biznes nie okazał się jednak tak rentowny, jak myślano. Zwłaszcza, że w krajach zachodniej Europy (poza Niemcami) gry akcji są kojarzone przede wszystkim z konsolami, a shootery CI stworzone były wyłącznie z myślą o PC. W międzyczasie będąca od 3 lat na giełdzie firma niemalże bezustannie zaliczała straty wartości swoich akcji. Najwyraźniej żadne zagraniczne i polskie sukcesy nie interesowały inwestorów i od czasu emisji akcji ich cena ani razu nie przekroczyła wartości początkowej. Trudno powiedzieć czy były to nieprzewidziane trudności czy może część długofalowej strategii firmy, ale moment wydania Snipera okazał się przełomowy.

Grafika kluczem

Sniper: Ghost Warrior był pierwszą grą CI, która została wydana równolegle na PC i na X360, co naturalnie spowodowało, że grą zainteresowały się zachodnie media i gracze. Pewną rolę w tym rozgłosie odegrała cena, choć już znacznie wyższa od wcześniejszego 20 zł, to jednak wyraźnie mniejsza od topowych gier, tzw. „full price”.

Jednak moim zdaniem to, co zadecydowało o sukcesie Snipera, to przede wszystkim grafika. Jaka była ta gra – wie każdy, kto zagrał. Wbrew szumnym zapowiedziom, nadal mieliśmy do czynienia z równie słabym SI przeciwników co w poprzednich grach studia (część głupich zachowań botów wydawała się z nich żywcem przeniesiona) i to w zasadzie położylo przyjemność z grania snajperem na łopatki. Snajperska misja w Call of Duty: Modern Warfare obrosła legendą między innymi dlatego, że została świetnie oskryptowana. Czuliśmy realne poczucie zagrożenia, a schowanie się w wysokiej trawie faktycznie skutkowało ukryciem się przed wrogiem. Tymczasem w polskiej produkcji gros rozgrywki przypominała snajperski slasher, a nie wczute kampienie i badanie otoczenia niczym Rambo.

Drugą sprawą jest to, że w Modern Warfare obmyślono naprawdę ciekawy scenariusz. Pod tym względem Sniper od swojego „pierwowzoru” (bo trudno doszukiwać się gdzie indziej inspiracji, jak właśnie we wspomnianym poziomie CoD: MW) różni się diametralnie. Twórcy ponownie poszli na totalną łatwiznę. Tak jak w poprzednich grac City, tak i tu ponownie mieszamy się w tandetną latynoską brutal-telenowelę o złym dyktatorze z cygarem w ustach i ropie naftowej. To już na starcie obniża jakość zabawy.

Co jednak najważniejsze. O tym, że fabuła i SI zostały wzięte żywcem z lamusa gracze przekonali się (albo i nie) dopiero po zakupie gry. A do zakupu mogła przekonać przede wszystkim, a może i wyłącznie świetna grafika. Zakup Chrome Engine 4 zaowocował przede wszystkim świetnymi krajobrazami, które genialnie wypadły na trailerach i screenach. Przypomnijcie to sobie:


Czy gra, która wygląda jak bardziej egzotyczny Crysis i pozwala wcielić się w prawdziwego snajpera może być słaba? Czy trailer w którym nie widać cienia niskobudżetowości może kłamać? Odpowiedzią na to była sprzedaż ponad 800.000 egzemplarzy Snipera w ciągu 5 miesięcy od premiery i w tym samym czasie wzrost wartości akcji o około tysiąc procent.

Marketing obrazkowy

Kontynuację gry zapowiedziano już dawno. Wydawało się, że nic nas nie zaskoczy – firma osiągnęła sukces, ustabilizowała markę i wyda kolejną równie przeciętna część gry, która rozejdzie się w jeszcze większym nakładzie. Tymczasem CI podjęło zaskakujące i cholernie poważne inwestycje.

Silnik Chrome 4, stworzony przez Techland pod Call of Juarez: Więzy krwi, a kupiony przez CI na potrzeby Snipera, wydawał się idealny. Biorąc pod uwagę mały postęp w oprawie wizualnej gier przez ostatnie lata można było sądzić, że Chrome 4 starczy firmie jeszcze na długie lata. Z pewnością starczyłby, ale City postanowiło w momencie swoich szczytowych notowań zrobić kolejny krok w inwestycjach i wykupiło CryENGINE 3. Nie mam pojęcia czym się technologicznie różni od Chrome’a 4, ale z pewnością jest teraz najbardziej szpanerskim enginem, który od razu kojarzy się z serią Crysis i wydaje się krzyczeć: „Najlepsze grafa w galaktyce gwarantowana!!!”

A może faktycznie Snipera 2 lepiej będzie się robiło na silniku od Crysisa 2? Nie, absolutnie w to nie wierzę. To wyrachowane działanie, które już osiągnęło sukces. Wieść o nabyciu przez polskie studio potężnego silnika obiegła cały growy świat. Każdy gracz na świecie łasy na shootery z boską grafiką dowiedział się, że bliżej nieznana mu gra polskiego studia zarządzi w przyszłym roku. Zapamiętał nazwę gry, zapamiętał nazwę studia, a jak zobaczy niską(?) cenę to kupi bez chwili zastanowienia.

To nie wszystko. Od teraz każdy screen, każdy rencder, każdy teaser, trailer i filmik z gameplayem będzie pojawiał się błyskawicznie na każdym zachodnim growym portalu, bo hasło „CryENGINE 3” przyciągnie ludzi jak do miodu. Dlatego w maju przyszłego roku ludzie nie kupią Snipera 2 tylko dlatego, bo grali w pierwszą część. Kupią go także dlatego, bo każdy o nim czytał w sieci.

Co dalej?

Równie zaskakujący był tydzień, w którym dowiedzieliśmy się, że zarobione pieniądze CI zainwestowało także w otwarcie londyńskiego studia wynajmując na jego szefa Stuarta Blacka – postać w świecie gier bardzo ważną i szanowaną (pracował wcześniej w Criterionie, Creative Assembly i Codemasters). Angielska filia zajmie się produkcją drugiej gry opartej o silnik Crysisa 2. Jej tytuł jest jeszcze nieznany, ale wiadomo, że będzie to shooter rozgrywający się w czasie II Wojny Światowej. Znowu? CI odpowiada jasno: dziś jest zbyt wiele gier poświęconych tematyce współczesnej wojny, więc powrót do starszej tematyki powinien być udany. I z tym się zgadzam.

Rolą studia Blacka będzie nie tylko samo stworzenie gry, ale też jej umiejętna konwersja na konsole nowe generacji oraz, co być może najważniejsze, podniesienie światowej rangi City Interactive. Firma przestanie być drobnym developerem z Polski, a stanie się „tymi od CryENGINE 3” i „tymi co wynajęli Stuarta Blacka”. Oznaczać to może tylko jedno – City przestaje się skupiać na produkcji samych niskobudżetówek i poświęca się również projektom, która dadzą jej prawdziwy rozgłos. Jest też szansa, że londyńscy developerzy nie będą korzystali z doświadczenia ich polskich kolegów i w ich produkcji nie zobaczymy znowu fatalnego SI, powtarzających się lokacji i dennych scenariuszy.

[tekst archiwalny: 8.12.2010]


17 lutego, 2011

Wierzę w Duke’a!

W końcu z jego głowy zdjęto błazeńską koronę i zamieniono na królewską.


Tytuł tekstu brzmi jak kredo jakiejś egzotycznej gamingowej religii. Coś w tym jest. Duke to jedyny(!) idol z mojego dzieciństwa do którego sympatia przetrwała do dziś. O nim były dyskusje i żarty na przerwach, elementy z gry posłużyły za pytania do quizu na informatyce, a strój Księcia próbowałem odtworzyć w domu i pokazałem się w nim na szkolnym balu przebierańców. Miłe wspomnienia mógłbym mnożyć bez liku, ale tym sposobem nie ominie się jednego problemu – momentu premiery gry. Zaraz, problemu? Jakiego problemu?

Wygórowane oczekiwania

Pozornie wszystko jest ekstra. Legendarna gra, której tytuł sam w sobie stał się żartem, ostatecznie wyjdzie w 2011. Kupimy, zagramy, będzie fajnie. Na pewno? Jeśli ktoś pamięta czasy DN3D i zapowiedzi Forever, pamięta również czemu ta gra była wiecznie przekładana. Zanim twórcy w ogóle zamilkli, powtarzali w kółko, że DNF będzie lepszy niż wszystkie inne shootery, że będzie najlepszą grą w ogóle! I kiedy finisz był niedaleko przypadkiem wychodził na przykład taki Quake III podnoszący poprzeczkę jakości (czy to przez grafikę czy pomysły zawarte w grze) i do tego szczebla 3D Realms musiało dorównać. Mission imposible oczywiście nie miało końca i wpędziło studio do grobu. Gearbox z pewnością nie powtórzy tego błędu, ale cały czas stoi przed nim potężne wyzwanie – aby gra dorównała legendzie.

Bo co tak naprawdę musi być zawarte w Duke’u? Model znany z, i tak świetnego, Modern Warfare, czyli ledwie sześć godzin intensywnej zabawy i reszta nadrobiona multiplayerem, nie przejdzie. Wprowadzenie ogromnych przestrzeni i rpgowej nuty w stylu Borderlands również – zanudzilibyśmy się na śmierć. DNF powinno być absolutną esencją męskiego kina akcji. Ten gość musi mieć jaja wielkości arbuzów, posturę Marcusa Fenixa i sypać potężnymi tekstami co drugi kill. Te same wymagania dotyczą akcji. Epickość godna antycznych herosów powinna lać się strumieniami, a walki ze wszystkimi bossami mają nam się śnić po nocach. Nie obejdzie się bez ekwipunku, który da idealną swobodę. Piły łańcuchowe, futurystyczne M16, bazooki, lasery, promienie pomniejszające, a pod magicznym klawiszem ZERO broń obcych, która wysadzi połowę planszy – all inclusive.

Wygórowane żądania? Nie, to po prostu brzemię legendy. A bez tych elementów Duke Nukem Forever, mniej czy bardziej, podzieli los ostatniego Wolfensteina. Z tą różnicą, że na nowego Wolfa prawie nikt nie czekał.

Gearbox gwarancją

Nasze szczęście, że pałeczkę od wypalonego 3D Realms przejęło Gearbox – goście od kultowego Half-Life’a, świetnej serii Brother In Arms oraz mistrzowskiego Borderlands. Mają w ręku i doświadczenie i niesamowity talent. Zarówno przygodami Freemana jak i ostatnią produkcją udowodnili, że potrafią wykreować magiczny, oryginalny świat po którym aż chce się biegać i strzelać. Wymyślne bronie też są ich specjalnością, co pokazali zwłaszcza w Borderlandach – urywające łeb snajperki i rewolwery, rażące prądem lub ogniem uzi, obrzyny strzelające pociskami z kwasem czy wymyślne rakietnice to idealna baza pod arsenał Duke’a. Jedyne nad czym Gearbox musi naprawdę popracować to przywrócenie Księciu iście królewskiego wizerunku i tak gęste oskryptowanie akcji, żeby przylepić się do monitora na kilkanaście godzin i odłożyć sen na kolejny dzień. Jeśli ktoś widział gameplay z pokazu gry, dobrze wie, że gra idzie właśnie w tym kierunku.



Powtórzcie za mną: Wierzę w Duke'a...

[tekst archiwalny: 29.09.2010]


04 lutego, 2011

Stara szkoła

Bulletstorm, chociaż może pozornie wyglądać na bezmózgą siepaninę, jest w głębi duszy grą o iście oldskulowej duszy. Zero dramy (czyt. brak flagi USA) , zero dzieciniady (czyt. nie napieprzamy stada goblinów) - pełna moc, która w dodatku została opunktowana.

Co prawda powtarzanie setki razy jednego etapu z dema nie jest dla mnie jakaś gigantyczną frajdą, ale ten krótki teaser pokazał mi jasno - JA CHCĘ W TO GRAĆ!!! Dużo, sieciowo i skillowo. Zresztą nie tylko sam gameplay podsycił mój apetyt, ale również reklamujące grę outro. Jeśli pojawia się tam tekst: "Zajebiście bossowie. W pytę!" może to oznaczać tylko jedno - nie mam powodu, by nie wierzyć tak szczerze wypowiedzianemu zapewnieniu.


To, że goście z People Can Fly są fajni, wiadomo od dawna. Ale raz na jakiś czas muszą nam o tym przypomnieć. Były kapitalne życzenia świąteczne, teraz przyszedł czas na obśmianie konkurencji. W zeszłym sezonie przedświątecznym można było się uśmiechnąć w momencie, gdy okazało się, że Modern Warfare 2 ma matchmaking, a szef społeczności od Battlefielda wbił szpileczkę pisząc na twitterze że w Bad Company 2 oczywiście będę serwery. Dohohoho!


PCF wbija tą akcję kopniakiem na kaktusa i pokazuje jak wygląda prawdziwy żart. Nie jest to śmieszny tekst, nie jest to obrazek, nie jest to filmik - to gra. Nazywa się Duty Calls, jej celem jest "bla bla bla bla nuklearne zagrożenie", a przeciwnik powiem nam prosto w twarz, że nie zabijemy go dopóki nie pojawi się slow-motion.




Powiem tylko tyle - pełen szacun. Gra jest krótka i brzydka, ale pięknie obśmiewa wyświechtaną, hollywoodzką konwencję i idealnie reklamuje Bulletstorma jako huragan świeżości. Można ją pobrać z 'oficjalnej strony gry' - www.thedutycalls.com



Aha, i jeszcze smaczek na koniec - lista ficzerów:

Duty Calls features the following:


  1. Duty Vision slows down the action so you can unload a storm of bullets
  2. Immersive dialogue from the front lines
  3. Cold, calculated realism
  4. Killing animations motion captured from real actors
  5. True-life reloading system allows for mistakes in putting the cartridge in the gun
  6. Iconic sound effects
  7. Thwart an enemy threat that could topple the country and possibly the world
  8. Significant and historically accurate props