19 lutego, 2011

Drogi Medalu - życzę ci śmierci

Medal of Honor (2010) to jedno z największych rozczarowań zeszłego roku i jedna z najbardziej przehype'owanych gier. Początkowo porządnie nakręciłem się na temat. Były świetne screeny i entuzjastyczne zapowiedzi. Oprócz tego było też moje przekonanie, że przy takiej dominacji Call of Duty EA po prostu musi wydać fajną grę, żeby ta się sprzedała i dała podłoże do stworzenia rentownych kontynuacji.

Cóż, myliłem się. MOH był słaby w niemal każdym punkcie. Albo inaczej - miał wszystko to, co powinna zawierać przyzwoita produkcja FPS. I nic ponadto. Kampania była zbyt krótka, świetny pomysł na scenariusz psuły trywializujące wszystko cut-scenki, a zadania były często denerwujące i totalnie nieudane. Atak na gniazdo CKM-a jako "finalny boss"? Misja snajperska spłycona do leżenia w jednym miejscu i zabawy w "najedź i kliknij"? Cicha operacja nocą ze skryptami na poziomie pierwszej części serii z 2002 roku?

Całkiem zabawnie było w multi. Przez jakieś 3 godziny. Gdy okazało się, że możliwości customizacji są żałosne, a niektóre mapy mają tak zły balans, że ograniczają się do spraya w sprawn-pointach, to nie pozostaje nic innego jak grę wyłączyć i marnotrawić swój wolny czas na cokolwiek innego. Z perspektywy czasu ciekawsze wydaje mi się przebijanie flashowych baloników. W każdym razie liczba broni do odblokowania jest tu 4x większa.


Liczyłem na to, że gra sprzeda się słabo. Nie dlatego, że jestem fanbojem jakiejś serii. Po prostu mam dość przeciętnych gier, a zwłaszcza tych przeciętniaków, które są reklamowane jako alternatywa dla największego konkurenta. Ok, Medal of Honor jest lepszy niż Sniper: Ghost Warrior, ale to cały czas pułap Dante's Inferno - ten oznaczony oceną "Dobra", czyli gry, która po tygodnia trafia do wtórnego obrotu, a po miesiącu znika z topiców na forach. Liczyłem, że EA dostanie należnego kopa i zmusi się do przyłożenia większej uwagi do nadzoru produkcji czy zainwestowania większego hajsu. Że kolejna gra, jeśli powstanie, będzie godnym następcą pierwszych Medali, a nie przeciętniakiem, który dumnie wypina pierś z nazwą legendarnej marki.

Niestety gra sprzedała się całkiem nieźle masakrycznie dobrze (my bad), a jest to jasny sygnał dla twórców i wydawcy mówiący, że "Możemy im wcisnąć to samo za rok", "nie trzeba wprowadzać dużych zmian", "scenariusz nie musi być super...", "... a multiplayer tym bardziej". W międzyczasie puści się trochę stuffu typu "współpraca z wojennymi weteranami", "ekskluzywne prototypy broni od Smith & Wesson", "plakat z nagą Marylin Monroe", żebyśmy mieli o czym pisać. Na razie są "tylko" buziaki dla fanów, wyrazy wdzięczności i cośtam o biciu serca: http://www.medalofhonor.com/blog/2011/02/case-you-were-wondering%E2%80%A6.


W zasadzie powinienem mieć to wszystko gdzieś. Ale nie mam. Bo to co się świetnie sprzedaje, jest mainstreamem, a mainstream wyznacza trendy. A ja życzę Medalowi małej trumny na zapomnianym cmentarzu z memoriałem "Tu spoczywa projekt, który udawał świetną grę".

18 lutego, 2011

City Interactive idzie jak burza

Niska cena, ciekawa tematyka i świetne materiały graficzne reklamujące grę Sniper: Ghost Warrior skutecznie przyczyniły się do sukcesu tego shootera zarówno w Polsce jak i za granicą. Ale chyba nikt się nie spodziewał, że tryumf CI przyniesie szereg tak wielkich decyzji.

Przez ostatnie lata City Interactive ciężko pracowało na tytuł Króla Budżetówek, zajmując się tworzeniem przede wszystkim taśmowo słabych shooterów. Tasiemcowo ciągnące się Code of Honor i Terrorist Takedown czy pojedyncze gry jak SAS i The Royal Marines Commando były po prostu bardzo tanią odpowiedzią na zagraniczne, topowe FPS-y. Tanią w sensie zarówno cenowym jak i jakościowym. Fatalne SI wrogów, powtarzające się poziomy i mało ciekawy przebieg rozgrywki sprawiały, że każdy fan Call of Duty czy Battlefielda patrzył na kioskowe pudełka jak na skład szrotu.

Wbrew słabej jakości, niskim ocenom gier czy ogólnym szyderstwom na forach w sieci, CI udało sprzedawać się całe masy tych gier, za co odpowiadała między innymi doskonała dystrybucja i malutka cena. Sukcesy w Polsce zachęciły firmę do naturalnego rozwoju przez ekspansję na zagraniczne rynki. Pootwierano dodatkowe studia i sieci dystrybucji za granicą, aby uniknąć dodatkowych kosztów płacenia zachodnim wydawcom za pośrednictwo. Budżetówkowy biznes nie okazał się jednak tak rentowny, jak myślano. Zwłaszcza, że w krajach zachodniej Europy (poza Niemcami) gry akcji są kojarzone przede wszystkim z konsolami, a shootery CI stworzone były wyłącznie z myślą o PC. W międzyczasie będąca od 3 lat na giełdzie firma niemalże bezustannie zaliczała straty wartości swoich akcji. Najwyraźniej żadne zagraniczne i polskie sukcesy nie interesowały inwestorów i od czasu emisji akcji ich cena ani razu nie przekroczyła wartości początkowej. Trudno powiedzieć czy były to nieprzewidziane trudności czy może część długofalowej strategii firmy, ale moment wydania Snipera okazał się przełomowy.

Grafika kluczem

Sniper: Ghost Warrior był pierwszą grą CI, która została wydana równolegle na PC i na X360, co naturalnie spowodowało, że grą zainteresowały się zachodnie media i gracze. Pewną rolę w tym rozgłosie odegrała cena, choć już znacznie wyższa od wcześniejszego 20 zł, to jednak wyraźnie mniejsza od topowych gier, tzw. „full price”.

Jednak moim zdaniem to, co zadecydowało o sukcesie Snipera, to przede wszystkim grafika. Jaka była ta gra – wie każdy, kto zagrał. Wbrew szumnym zapowiedziom, nadal mieliśmy do czynienia z równie słabym SI przeciwników co w poprzednich grach studia (część głupich zachowań botów wydawała się z nich żywcem przeniesiona) i to w zasadzie położylo przyjemność z grania snajperem na łopatki. Snajperska misja w Call of Duty: Modern Warfare obrosła legendą między innymi dlatego, że została świetnie oskryptowana. Czuliśmy realne poczucie zagrożenia, a schowanie się w wysokiej trawie faktycznie skutkowało ukryciem się przed wrogiem. Tymczasem w polskiej produkcji gros rozgrywki przypominała snajperski slasher, a nie wczute kampienie i badanie otoczenia niczym Rambo.

Drugą sprawą jest to, że w Modern Warfare obmyślono naprawdę ciekawy scenariusz. Pod tym względem Sniper od swojego „pierwowzoru” (bo trudno doszukiwać się gdzie indziej inspiracji, jak właśnie we wspomnianym poziomie CoD: MW) różni się diametralnie. Twórcy ponownie poszli na totalną łatwiznę. Tak jak w poprzednich grac City, tak i tu ponownie mieszamy się w tandetną latynoską brutal-telenowelę o złym dyktatorze z cygarem w ustach i ropie naftowej. To już na starcie obniża jakość zabawy.

Co jednak najważniejsze. O tym, że fabuła i SI zostały wzięte żywcem z lamusa gracze przekonali się (albo i nie) dopiero po zakupie gry. A do zakupu mogła przekonać przede wszystkim, a może i wyłącznie świetna grafika. Zakup Chrome Engine 4 zaowocował przede wszystkim świetnymi krajobrazami, które genialnie wypadły na trailerach i screenach. Przypomnijcie to sobie:


Czy gra, która wygląda jak bardziej egzotyczny Crysis i pozwala wcielić się w prawdziwego snajpera może być słaba? Czy trailer w którym nie widać cienia niskobudżetowości może kłamać? Odpowiedzią na to była sprzedaż ponad 800.000 egzemplarzy Snipera w ciągu 5 miesięcy od premiery i w tym samym czasie wzrost wartości akcji o około tysiąc procent.

Marketing obrazkowy

Kontynuację gry zapowiedziano już dawno. Wydawało się, że nic nas nie zaskoczy – firma osiągnęła sukces, ustabilizowała markę i wyda kolejną równie przeciętna część gry, która rozejdzie się w jeszcze większym nakładzie. Tymczasem CI podjęło zaskakujące i cholernie poważne inwestycje.

Silnik Chrome 4, stworzony przez Techland pod Call of Juarez: Więzy krwi, a kupiony przez CI na potrzeby Snipera, wydawał się idealny. Biorąc pod uwagę mały postęp w oprawie wizualnej gier przez ostatnie lata można było sądzić, że Chrome 4 starczy firmie jeszcze na długie lata. Z pewnością starczyłby, ale City postanowiło w momencie swoich szczytowych notowań zrobić kolejny krok w inwestycjach i wykupiło CryENGINE 3. Nie mam pojęcia czym się technologicznie różni od Chrome’a 4, ale z pewnością jest teraz najbardziej szpanerskim enginem, który od razu kojarzy się z serią Crysis i wydaje się krzyczeć: „Najlepsze grafa w galaktyce gwarantowana!!!”

A może faktycznie Snipera 2 lepiej będzie się robiło na silniku od Crysisa 2? Nie, absolutnie w to nie wierzę. To wyrachowane działanie, które już osiągnęło sukces. Wieść o nabyciu przez polskie studio potężnego silnika obiegła cały growy świat. Każdy gracz na świecie łasy na shootery z boską grafiką dowiedział się, że bliżej nieznana mu gra polskiego studia zarządzi w przyszłym roku. Zapamiętał nazwę gry, zapamiętał nazwę studia, a jak zobaczy niską(?) cenę to kupi bez chwili zastanowienia.

To nie wszystko. Od teraz każdy screen, każdy rencder, każdy teaser, trailer i filmik z gameplayem będzie pojawiał się błyskawicznie na każdym zachodnim growym portalu, bo hasło „CryENGINE 3” przyciągnie ludzi jak do miodu. Dlatego w maju przyszłego roku ludzie nie kupią Snipera 2 tylko dlatego, bo grali w pierwszą część. Kupią go także dlatego, bo każdy o nim czytał w sieci.

Co dalej?

Równie zaskakujący był tydzień, w którym dowiedzieliśmy się, że zarobione pieniądze CI zainwestowało także w otwarcie londyńskiego studia wynajmując na jego szefa Stuarta Blacka – postać w świecie gier bardzo ważną i szanowaną (pracował wcześniej w Criterionie, Creative Assembly i Codemasters). Angielska filia zajmie się produkcją drugiej gry opartej o silnik Crysisa 2. Jej tytuł jest jeszcze nieznany, ale wiadomo, że będzie to shooter rozgrywający się w czasie II Wojny Światowej. Znowu? CI odpowiada jasno: dziś jest zbyt wiele gier poświęconych tematyce współczesnej wojny, więc powrót do starszej tematyki powinien być udany. I z tym się zgadzam.

Rolą studia Blacka będzie nie tylko samo stworzenie gry, ale też jej umiejętna konwersja na konsole nowe generacji oraz, co być może najważniejsze, podniesienie światowej rangi City Interactive. Firma przestanie być drobnym developerem z Polski, a stanie się „tymi od CryENGINE 3” i „tymi co wynajęli Stuarta Blacka”. Oznaczać to może tylko jedno – City przestaje się skupiać na produkcji samych niskobudżetówek i poświęca się również projektom, która dadzą jej prawdziwy rozgłos. Jest też szansa, że londyńscy developerzy nie będą korzystali z doświadczenia ich polskich kolegów i w ich produkcji nie zobaczymy znowu fatalnego SI, powtarzających się lokacji i dennych scenariuszy.

[tekst archiwalny: 8.12.2010]


17 lutego, 2011

Wierzę w Duke’a!

W końcu z jego głowy zdjęto błazeńską koronę i zamieniono na królewską.


Tytuł tekstu brzmi jak kredo jakiejś egzotycznej gamingowej religii. Coś w tym jest. Duke to jedyny(!) idol z mojego dzieciństwa do którego sympatia przetrwała do dziś. O nim były dyskusje i żarty na przerwach, elementy z gry posłużyły za pytania do quizu na informatyce, a strój Księcia próbowałem odtworzyć w domu i pokazałem się w nim na szkolnym balu przebierańców. Miłe wspomnienia mógłbym mnożyć bez liku, ale tym sposobem nie ominie się jednego problemu – momentu premiery gry. Zaraz, problemu? Jakiego problemu?

Wygórowane oczekiwania

Pozornie wszystko jest ekstra. Legendarna gra, której tytuł sam w sobie stał się żartem, ostatecznie wyjdzie w 2011. Kupimy, zagramy, będzie fajnie. Na pewno? Jeśli ktoś pamięta czasy DN3D i zapowiedzi Forever, pamięta również czemu ta gra była wiecznie przekładana. Zanim twórcy w ogóle zamilkli, powtarzali w kółko, że DNF będzie lepszy niż wszystkie inne shootery, że będzie najlepszą grą w ogóle! I kiedy finisz był niedaleko przypadkiem wychodził na przykład taki Quake III podnoszący poprzeczkę jakości (czy to przez grafikę czy pomysły zawarte w grze) i do tego szczebla 3D Realms musiało dorównać. Mission imposible oczywiście nie miało końca i wpędziło studio do grobu. Gearbox z pewnością nie powtórzy tego błędu, ale cały czas stoi przed nim potężne wyzwanie – aby gra dorównała legendzie.

Bo co tak naprawdę musi być zawarte w Duke’u? Model znany z, i tak świetnego, Modern Warfare, czyli ledwie sześć godzin intensywnej zabawy i reszta nadrobiona multiplayerem, nie przejdzie. Wprowadzenie ogromnych przestrzeni i rpgowej nuty w stylu Borderlands również – zanudzilibyśmy się na śmierć. DNF powinno być absolutną esencją męskiego kina akcji. Ten gość musi mieć jaja wielkości arbuzów, posturę Marcusa Fenixa i sypać potężnymi tekstami co drugi kill. Te same wymagania dotyczą akcji. Epickość godna antycznych herosów powinna lać się strumieniami, a walki ze wszystkimi bossami mają nam się śnić po nocach. Nie obejdzie się bez ekwipunku, który da idealną swobodę. Piły łańcuchowe, futurystyczne M16, bazooki, lasery, promienie pomniejszające, a pod magicznym klawiszem ZERO broń obcych, która wysadzi połowę planszy – all inclusive.

Wygórowane żądania? Nie, to po prostu brzemię legendy. A bez tych elementów Duke Nukem Forever, mniej czy bardziej, podzieli los ostatniego Wolfensteina. Z tą różnicą, że na nowego Wolfa prawie nikt nie czekał.

Gearbox gwarancją

Nasze szczęście, że pałeczkę od wypalonego 3D Realms przejęło Gearbox – goście od kultowego Half-Life’a, świetnej serii Brother In Arms oraz mistrzowskiego Borderlands. Mają w ręku i doświadczenie i niesamowity talent. Zarówno przygodami Freemana jak i ostatnią produkcją udowodnili, że potrafią wykreować magiczny, oryginalny świat po którym aż chce się biegać i strzelać. Wymyślne bronie też są ich specjalnością, co pokazali zwłaszcza w Borderlandach – urywające łeb snajperki i rewolwery, rażące prądem lub ogniem uzi, obrzyny strzelające pociskami z kwasem czy wymyślne rakietnice to idealna baza pod arsenał Duke’a. Jedyne nad czym Gearbox musi naprawdę popracować to przywrócenie Księciu iście królewskiego wizerunku i tak gęste oskryptowanie akcji, żeby przylepić się do monitora na kilkanaście godzin i odłożyć sen na kolejny dzień. Jeśli ktoś widział gameplay z pokazu gry, dobrze wie, że gra idzie właśnie w tym kierunku.



Powtórzcie za mną: Wierzę w Duke'a...

[tekst archiwalny: 29.09.2010]


04 lutego, 2011

Stara szkoła

Bulletstorm, chociaż może pozornie wyglądać na bezmózgą siepaninę, jest w głębi duszy grą o iście oldskulowej duszy. Zero dramy (czyt. brak flagi USA) , zero dzieciniady (czyt. nie napieprzamy stada goblinów) - pełna moc, która w dodatku została opunktowana.

Co prawda powtarzanie setki razy jednego etapu z dema nie jest dla mnie jakaś gigantyczną frajdą, ale ten krótki teaser pokazał mi jasno - JA CHCĘ W TO GRAĆ!!! Dużo, sieciowo i skillowo. Zresztą nie tylko sam gameplay podsycił mój apetyt, ale również reklamujące grę outro. Jeśli pojawia się tam tekst: "Zajebiście bossowie. W pytę!" może to oznaczać tylko jedno - nie mam powodu, by nie wierzyć tak szczerze wypowiedzianemu zapewnieniu.


To, że goście z People Can Fly są fajni, wiadomo od dawna. Ale raz na jakiś czas muszą nam o tym przypomnieć. Były kapitalne życzenia świąteczne, teraz przyszedł czas na obśmianie konkurencji. W zeszłym sezonie przedświątecznym można było się uśmiechnąć w momencie, gdy okazało się, że Modern Warfare 2 ma matchmaking, a szef społeczności od Battlefielda wbił szpileczkę pisząc na twitterze że w Bad Company 2 oczywiście będę serwery. Dohohoho!


PCF wbija tą akcję kopniakiem na kaktusa i pokazuje jak wygląda prawdziwy żart. Nie jest to śmieszny tekst, nie jest to obrazek, nie jest to filmik - to gra. Nazywa się Duty Calls, jej celem jest "bla bla bla bla nuklearne zagrożenie", a przeciwnik powiem nam prosto w twarz, że nie zabijemy go dopóki nie pojawi się slow-motion.




Powiem tylko tyle - pełen szacun. Gra jest krótka i brzydka, ale pięknie obśmiewa wyświechtaną, hollywoodzką konwencję i idealnie reklamuje Bulletstorma jako huragan świeżości. Można ją pobrać z 'oficjalnej strony gry' - www.thedutycalls.com



Aha, i jeszcze smaczek na koniec - lista ficzerów:

Duty Calls features the following:


  1. Duty Vision slows down the action so you can unload a storm of bullets
  2. Immersive dialogue from the front lines
  3. Cold, calculated realism
  4. Killing animations motion captured from real actors
  5. True-life reloading system allows for mistakes in putting the cartridge in the gun
  6. Iconic sound effects
  7. Thwart an enemy threat that could topple the country and possibly the world
  8. Significant and historically accurate props