11 października, 2013

YourApps.info - pierwszy portal o aplikacjach

Od maja pracuję w YourApps.info - pierwszym polskim portalu, który skupia się wyłącznie na mobilnych grach i aplikacjach.



Apki - temat rzeka. Wychodzi ich masa. Codziennie. Wchodząc do sprzedających je sklepów, czyli przede wszyskim Google Play oraz App Store, nie dostajemy żadnej sensownej informacji o najciekawszych rzeczach, które ukazały się niedawno. Królują tam niemal wyłącznie sponsorowane, najpopularniejsze aplikacje, a Google Play dostarcza także chaotyczną listę przemieszanych ze sobą programów.

Cel YourAppsów jest prosty - wyłowić z tego morza to, co najciekawsze i wskazać zalety oraz wady programów. Pokazać najlepsze gry i aplikacje użytkowe z danego gatunku, a także ostrzec przed wyjątkowym badziewiem, które produkowane jest nie tylko przez programistów-amatorów, ale i (niestety) przez duże agencje.

Oprócz standardowych newsów i recenzji pojawiają się także gameplaye, wideorecenzje i wywiady. Udało nam się przedstawić szereg ciekawych rozmów z tegorocznego GamesComu 2013, w tym jako pierwsi na świecie uzyskaliśmy informację o planowanej premierze Anomaly 2 na PS4 (filmik pojawił się na YT, a zalinkowany przez Polygamię trafił do masy zachodnich serwisów). Jako pierwsi w Polsce i jedni z pierwszych na świecie opublikowaliśmy recenzje największych mobilnych hitów, jakie ukazały się w tym roku, w tym: Plants vs. Zombies 2, Call of Duty: Strike Team, Angry Birds Star Wars II oraz Infinity Blade III. Mamy oczywiście nadzieję, że to dopiero początek fajnej przygody.



29 stycznia, 2013

Gram w Counter-Strike'a. Po co?

Ostatni raz w CS'a grałem w kawiarence internetowej(!) w liceum, jakieś 8 lat temu. Ale nie, to nie będzie sentymentalny wpis o dreszczach jakich dostałem od znajomych dźwięków i niesamowitym uczuciu przemierzania map, których topografię cały czas pamiętałem.

Kiedy pierwszy raz zagrałem w multi Call of Duty 4: Modern Warfare poczułem, że skończyła się jakaś epoka. Brzydki i ubogi Counter-Strike, pierwszy CoD czy tłuczony od czasu do czasu Quake 3 bardzo wyraźnie wyznaczały wówczas linię "starych gier". Takich, w których liczył się klasyczny arsenał, a starcia były uproszczone do minimum. Modern Warfare zaoferowało zupełnie coś innego. Przenieśliśmy się do świata realistycznej grafiki, pełnego świetnie zaprojektowanych poziomów. Takiego, w którym leżący w trawie snajper był nie do wychwycenia, a wrogowie nie czaili się w oczywistych, przewidywalnych miejscach. Do świata expa i customizacji, pozwalającego stworzyć wymarzoną postać, dobrać własne uzbrojenie, rozwijać je i dopasowywać do mapy czy przebiegu rozgrywki. Mina claymore faktycznie zapobiegała przed zajściem nas od tyłu, granat dymny tworzył na chwilę skuteczną barierę, a perki i tłumik pozwalały stać się ninją, którego wrogowie nie zobaczą na mini-mapie.

Multiplayer, który podyktował nowe standardy na każdą platformę.

Kolejne odsłony Call of Duty rozwijały powyższą ideę, aż twórcy zaczęli - co było zresztą do udowodnienia - gonić własny ogon. Seria wyrosła na olbrzyma sprzedającego się w niewyobrażalnych ilościach, a taki produkt ze swojej natury musi być wiecznie "nowy". O ile stworzenie "nowej" kampanii jest względnie banalne, tak multiplayera - już nie. Ludzie obrażą się, jeśli okazałoby się, że tryb wieloosobowy to tylko zestaw nowych map - mogliby więc przestać grać i wstrzymać się z zakupem kolejnej odsłon. Konieczna jest lekko poprawiona grafika, ulepszony system zdobywania doświadczenia, achievmentów i nagród (nagrody to słowo klucz!), nowe bronie i inne zmiany, które sprawią, że klient bez wahania powie - "To multi jest faktycznie lepsze i wyraźnie różni się od tego starego!"

Jak jednak ulepszać coś, co wydaje się doskonałe? Jak zmieniać misternie układany balans gry, jak ją dostosowywać do nowych użytkowników czy nowej, większej grupy odbiorców? Rozwiązanie musiało się znaleźć i można je określić mianem speedgamingu - trudno odpowiedzieć czy było to działanie celowe czy wyszło przypadkiem. Trudno jest jednak tego nie zauważyć. O co chodzi? Już Modern Warfare 3 było rzeźnią, w której zaczęły wygrywać wyłącznie osoby korzystające z najszybszych broni i zalewające wroga falą swojego arsenału (przede wszystkim ciężkim sprzętem zdobywanym za killstreaki). Karabiny snajperskie i generalnie finezyjny arsenał poszedł w głębokie zapomnienie. Moje wyobrażenie o dojrzałej, pozwalającej na wojenny realizm grze stało się jakimś portretem dżentelmena na tle zdominowanej przez dzieciaków batalii z ADHD.

Black Ops 2 dolało oliwy do ognia - nie mam już najmniejszej ochoty w nie grać. Lubię szybką, dynamiczną rozgrywkę, ale po BO2 pozostała we mnie tylko frustracja - nie chcę szybkich respawnów, nie chcę coraz nowszych modeli broni, expienia, odblokowywania niezbędnych perków, budowania postaci, która zetrze się idealnymi buildami, a przede wszystkim - łudzenia się, że to cały czas "wielka gra" o niesamowitych możliwościach. Nie jest i już pewnie nigdy nią nie będzie, bo cechą sequeli hitów szybko przestaje być innowacyjność. I wcale nie uważam, żeby alternatywą był Battlefield 3. Owszem, ma znacznie większe możliwości, ale to również gra skoncentrowana na wymiataczach, którzy potrafią przytrzasnąć wrogą drużynę w jej punkcie odrodzenia. I w tym momencie doszedłem do miejsca, w którym potrzebowałem jakiegoś punktu zwrotnego. Był on dosłownie na wyciągnięcie ręki.

Z czasem przestaje nas bawić granie 30h, żeby tylko odblokować ważne perki i stworzyć przyzwoity build postaci.

W grudniu na Steamie była kolejna okazja, żeby kupić Counter Strike'a: Global Offensive. Counter przez ostatnie lata uchodził dla mnie za dziwadło. Relikt w który wierzą e-sportowcy (równie "reliktowi") mający głęboko gdzieś fajne, nowoczesne rozwiązania oferowane przez gry od niemal dekady. "Olewać systemy perków, skilli, customizacji? Bez sensu" - nawet kilka miesięcy temu tak mi się wydawało. Dziś kupiłem tę grę, odpaliłem i w moment zrozumiałem na czym polega jej magia. Oddech, jaki można złapać częstując się tą prostą, nieskomplikowaną rozrywką jest zbawienny. Zero użerania się z niesprawiedliwym balansem, zero komplikacji, ciułania punktów doświadczenia, zero nieprzydatnych broni. Tylko mecz na równych zasadach. I to mecz, który bardzo często przebiegnie zupełnie inaczej niż poprzednia runda, a nie rozegra się według stałego schematu i zajmowania tych samych miejscówek.

Jakby tego było mało CS przypomniał mi co to znaczy "wyzwanie". Przez lata ćwiczenia się w Call of Duty doszedłem do bardzo dobrej wprawy, przyzwyczaiłem się wręcz, że nieźle mi idzie i bez większego wysiłku mogę wylądować gdzieś między górą, a środkiem tabeli - kilka miękko wchodzących pestek, minimalny odrzut broni i każdy przeciwnik leżał. A tu jest oczywiście zupełnie inaczej - pierwsze godziny gry to zimny prysznic, przypominanie sobie szczegółów wojennej techniki jak w zarzuconym dawno temu sporcie walki. Aż mi głupio, że w jakimś starym wpisie krytykowałem Global Offensive i pisałem takie bzdury jak: "porządny odrzut nie istnieje".

 Stałe problemy - z której strony przyjdą rozbroić bombę? Czy mają jeszcze granaty?

Nie chcę zachowywać się jak nieznośny neofita, który zdisuje teraz wszystko co było. Muszę jednak przyznać, że Counter-Strike dał mi solidnie do myślenia i gruntowanie zmienił patrzenie na współczesne strzelanki sieciowe.

A lekcja w skrócie brzmi: "szacunek do klasyki" oraz "większe wymagania od innych".

17 listopada, 2012

Need for Speed: The Run - był potencjał

 Ostatnio zacząłem się zastanawiać na czym polega tak zwana zła passa Need for Speeda. Może na tym, że seria ma za sobą tak dużo różnorodnych części, że fani Undergrounda wkurzają się, że kolejne części nie są Undergroundem 3, fani Most Wanteda nie chcą widzieć w nowym Most Wanted legalnego następcy, a jeszcze innym nie podoba się, że Undercover miał otwarte miasto, a Hot Pursuit wręcz przeciwnie.

Ostatnio ponarzekałem na Forzę Horizon, wytknąłem trochę błędów NFS-owi (w recenzji do KŚG), w myślach zachwalałem sobie, że Burnout: Paradise to jednak niedościgniony wzór i złapałem się na tym, że tak na dobrą sprawę nie grałem w Burnouta od ładnych kilkunastu miesięcy (a może i dłużej). Po odpaleniu okazało się oczywiście, że stary król jest stary, koszmarnie nieintuicyjny i w zasadzie trochę nudny, bo w międzyczasie nowe ścigałki podciągnęły w różnych punktach standardy, do których się przyzwyczaiłem.

Na fali rachunku sumienia sięgnąłem też po NFS: The Run. Grę, która na Metacritics nie dociągnęła nawet do 70/100 i miała powszechną opinię gry "złej". Sam miałem na koncie około godziny grania (rok temu) i stanęło na tym, że "jest gorsza od Hot Pursuita". Po dłuższej sesji muszę trochę odszczekać.

Koncepcja The Run, czyli wielkiego, nielegalnego wyścigu przez całą szerokość USA, jest tak naprawdę genialna. Nie ma wyluzowanej jazdy, non-stop panuje atmosfera spiny i brania udziału w wielkie grze o wielką stawkę, a nie jakichś tam ulicznych zawodach. Podczas większości przejazdów faktycznie wyprzedzamy kolejno 150 rywali, a że SI mają niezgorszą, nie dają sobie w kaszę dmuchać. Czasami trzeba powtarzać po kilka razy przejazd, bo gra nie zalicza nam jakiegoś tam 'drugiego miejsca', tylko stawia twarde warunki: "masz być najlepszy, koniec!".

Bo tak naprawdę co określa fajną grę samochodową? Wielki garaż samochodów? Sorry, gardzę tym. Nie chce mi się zawsze oglądać 100 samochodów, podziwiać blingowe ujęcia karoserii, walczyć o odblokowanie jakiegoś niezbędnego czy oldskulowego wózka. Może w takim razie otwarta konstrukcja świat? Nie, gra wcale nie musi być tak zbudowana. Czasami od  spędzania kwadransa na poszukiwaniu rozrywki fajniej jest po prostu odpalić grę i od razu ruszać. I mieć świadomość, że to nie są kolejne kwalifikacje z jakimiś lamusami, tylko "poważny biznes". Co prowadzi do wniosku, że Czasami ważne są po prostu EMOCJE. Czysta adrenalina. I to właśnie oferuje The Run.

Gra byłaby idealna, gdyby tylko EA przyjęło inną politykę niż "musimy wydać 1 grę z serii rocznie". To się sprawdza w przypadku Call of Duty, bo tam wystarczy napisać nową kampanię czy zaprojektować (albo przeprojektować) kilka mapek pod multi. W NFS-ie jest to teraz niemożliwe. A co jest konkretnie nie tak?

Dziadowska grafika - nie wiem jak to możliwe, żeby wychodząca rok po Hot Pursuit gra była od niej brzydsza. Grafika staje się coraz ważniejszym wyznacznikiem jakości, bo gry starają się być ładniejsze, ale nie są - przez stary hardware konsol. Jeśli ktoś ma równolegle kontakt z grami na PC widzi, że produkcje typu The Run są momentami po prostu brzydkie, a niektóre tekstury kłują w oczy

Główny bohater to pajac. A przynajmniej tak wygląda. To efekt wejścia twórców w jakieś niepisane porozumienie, że idealny, neutralny bohater musi wyglądać jak krzyżówka metroseksualisty z posiadającym lekki zarost studentem 2 roku (bo sprawa dotyczy nie tylko The Run). Ciężko się z kimś takim utożsamiać i brać mega rajd na poważnie.

Plansze są mało pomysłowe. Co denerwuje ze względu na prostą kalkulację. Skoro gra nie oferuje otwartego świata, twórcy mogliby chociaż porządnie skupić się na fajnym zaprojektowaniu każdego odcinka.

Etapy długo się wczytują. Czasami nawet minutę. Nawet jeśli chce tylko powtórzyć dany etap. Jeśli cała jazda zajmuje minut 3, to można się wkurzyć.


Bezsensowne wstawki. Mowa oczywiście o momentach z tytułowym bieganiem. Można było naprawdę postarać się bardziej, żebyśmy podczas QTE robili parkourowe triki. Ale nie - twórcy konsekwentnie pokazują, że uszaty jest ciapą, ucieka przed jeszcze bardziej ciapowatymi policjantami, wspina się z trudem na parkan za którym jeszcze atakuje go pies. Żywcem z kreskówki wzięte.

20 sierpnia, 2012

Epicka drama Epic Mickey

Gry dla dzieci to stała część pracy redaktorskiej. Teraz padło na Epic Mickey, której to gry temat muszę zgłębić. Co prawda nie ma tu za wiele do zgłębienia, ale to co jest... zasługuje na mocne propsy.

Tak wygląda początek prasowego opisu gry: "Lubisz Myszkę Miki? Twój ulubieniec wpadł w kłopoty. Plejada czarnych charakterów zapragnęła zemścić się na Mikim, zazdroszcząc mu sławy i szczęścia. Prowodyrem zamieszania jest królik Oswald, który wykorzystując Fantomena potrafi przemieniać kolorowy, piękny świat w ciemne, złowrogie i ponure miejsce."

Wszystko fajnie, tym kim do cholery jest królik Oswald? Fantomenta znam, bo wychowałem się na kilogramach Kaczorów Donaldów i Gigantów, ale królika za nic nie pamiętam ani z komiksów, ani z kreskówek i filmów. Pierwsze co przyszło mi na myśl - "Disney sięgnął po najprostsze rozwiązanie, czyli dołożenie do niekończącej się listy bohaterów z uniwersum Miki-Donald nowego arcyzłego + jakiś tam motyw zemsty". Zresztą nawet niezłe imię: Oswald. Kojarzy się z Pingwinem z Batmana albo zabójcą Kennedy'ego.

Jednak wystarczył szybki rzut w googla, żeby dostać nie tylko dokładną, ale porażającą wręcz odpowiedź: "Był pierwowzorem Myszki Miki, stworzonej po odebraniu wytwórni Disneya praw do Królika Oswalda".

Just WOW! Robiąc grę dla dzieci sięgnięto do absolutnej prehistorii filmów samego Walta Disneya, po bohatera, którego nie zna nikt, poza kreskówkowymi maniakami zajaranymi międzywojennymi animacjami i slaptickowymi klimatami. I do tego po bohatera, który ma faktycznie totalny motyw zemsty - zginął, bo Miki odebrał mu sławę, honory i (pośrednio) dziewczynę.

A poza tym... powiedźcie mi, że gość nie jest kawałem drania:



06 maja, 2012

Diablo 3 - nie jaram się

A przynajmniej nie w takim stopniu, jak by "wymagała" tego premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier w historii. Winne jest temu zarówno Diablo, jak i Blizzard. Czemu?

Jaka jest gra każdy widzi. Była beta, nie zrobiła specjalnego wrażenia na wielu osobach. Trudno się dziwić. Od czasów Diablo II gatunek hack'n'slashy rozwinął się przepotężnie i można odnieść wrażenie, że trzecia część gry wyłącznie kumuluje pomysły konkurencji. I w dodatku niespecjalnie przekonuje nas, że zrobi to w faktycznie epicki sposób.

Drugim winowajcą jest firma, która przeciąga strunę do niesamowitych granic. W czasach, gdy swoją premierę miały Warcraft III i World of Warcraft, Blizzard mógł spokojnie skupiać uwagę mediów i userów tylko na swoich grach. Dziś jest zbyt dużo gigantycznych marek i wielkich premier, żeby rozciągane przez kilka lat newsy o świeżo ujawnionym skillu, przedmiocie, nowym screenshocie i 30-sekundowym filmiku miały jakąkolwiek siłę przebicia.

Kiedy latem 2009 pisałem duży, 6-stronnicowy artykuł do KŚG ze zbiorczymi informacjami o Diablo 3, pomyślałem "to będzie super gra - czekam na nią". Od tego czasu wyszły dziesiątki świetnych produkcji, mi h'n'sy zaczęły wychodzić bokiem po takim np. Torchlighcie, i do premiery D3 podchodzę tak samo jak do każdej innej premiery dużej gry.

Trochę to przykre, bo Blizzard wyraźnie rozmienił się na drobne. Ma gigantyczną firmę, która zajmuje się odcinaniem kuponów. Robi to doskonale, ale to nadal odcinanie kuponów. Szkoda, bo jeszcze niedawno byli growymi trendsetterami.

19 kwietnia, 2012

Marzenie...

W mediach, z którymi od kilku lat współpracuję, robiłem już, jako dziennikarz, prawie wszystko (tak mi się wydaje) - od pisania newsów, zapowiedzi i recenzji przez teksty rynkowe, publicystyczne i rankingi po tak fajne sprawy jak relacje z zagranicznych imprez czy hands-onów, czyli przedpremierowych pokazów gier z możliwością zagrania. Absolutnie żadna z tych czynności mi się nie znudziła, ale ostatnio dotarło do mnie, że praca, którą właśnie wykonuje, jest jedną z "brakujących do kompletu". Jedną z tych o której marzy każdy gracz-pasjonat - poradnik do RPG!

To naprawdę fajne uczucie. Kiedyś z podziwem patrzyłem na tego typu wydawnictwa, a już z lekką zazdrością na te pisane przez bardziej doświadczonych kolegów po fachu, jak np. opasłe tomiszcze dogłębnie opisujące tajemnice Obliviona, napisane przez Krzyśka Gonciarza, czy jeszcze obszerniejsze oficjalne polskie tłumaczenie Prima Guide GTA IV, za które odpowiedzialne był głównie Cubituss. W międzyczasie miałem okazję pisać krótsze solucje do Komputer Świata GRY, fotografować "świat" na potrzeby oficjalnego poradnika Wiedźmina 2 czy zająć się większością przewodnika po świecie The Sims 3. Żadna z tych prac nie dawała mi jednak ani takiej swobody, ani takiej radochy, jak obecnie wykonywana.

A jest to oficjalny poradnik do gry Risen 2. Znajdziecie go w każdej edycji na PC i, co mogę innego dodać, liczę, że okaże się przydatny.

09 stycznia, 2012

Cargo 3 - za dużo i za mało naraz

Do sieci wpadł pierwszy regularny trailer zajawiający "kolejnego polskiego Dead Space'a" - Cargo 3. To żadna złośliwość, ale Polacy wyraźnie kręcą się wokół tematu thrillerów science-fiction. Najwyraźniej odkryto, że wspomniany Dead Space to nie taka znowu nisza, a że konkurencje ma słabą, to można coś w tym temacie zdziałać (czyt. - zrobić grę w podobnym stylu). I dobrze. Gorzej, że sposób w jaki startuje promocja jest mocno niedopracowany:

20 grudnia, 2011

Żarty z Polaków w Iron Brigade

Kolejna gra bierze nas na celowik śmiechu. Tym razem żarty można wybaczyć, bo stoi za nimi studio Double Fine - mistrzowie przegięcie i dobrego smaku w jednym.  

Iron Brigade to najnowsza produkcja legendarnego już studia Double Fine, założonego przez jeszcze bardziej legendarnego Tima Schafera. Zespół miał na koncie świetne Psychonauts i metalową epopeję Brutal Legend, ale ostatnio wziął się za tworzenie mniejszych gierek przeznaczonych do cyfrowej dystrybucji. Iron Brigade przedstawia mocno zabawną i mocno alternatywną wizję świata tuż po I wojnie światowej. Wśród dostępnych postaci nie mogło zabraknąć Polaka robi za wiejskiego głupka.



14 grudnia, 2011

Risen 2 - dlaczego warto się nim jarać

Gry można dosyć łatwo zaszufladkować wg zajawki jaka panuje w sieci. Mamy kategorię "lux", w której mieszczą się wszystkie gry typu Call of Duty, StarCraft, Uncharted itp, mamy kategorię "dobrze rokujących", ciekawych ze względu na nietypową formę i treść: Mirror's Edge, Dante's Inferno, Dead Space i całą gamę przeciętniaków, budżetówek, gier _zbyt_długo_robionych_, brzydkich czy darmówek z cyklu "sprawdzę, a co mi tam szkodzi".

05 grudnia, 2011

Modern Warfare 3 Multi - tego NIE lubię

Przekroczyłem 60 level, mam za sobą kilkanaście godzin grania - oto lista rzeczy, które absolutnie mi się nie podobają. Część z nich do poprawki, co oczywiście nigdy nie nastąpi, bo gra przyniesie morze pieniędzy.