18 grudnia, 2010

Beowulf VS Beowulf

Wikingowie, potwory, topory, miecze, krew. Drakkary, fiordy, stoły pełne tłustego żarcia i dzbanów z miodem. Jeszcze więcej mieczy, toporów i krwi. Różowe spódniczki i skórzana bielizna. Pożoga, krzyki i gwałty przeplatane sprośnym śmiechem i piosenkami bardów. Każdy normalny człowiek zna i docenia takie klimaty. Wydawałoby się, że oddanie tej barwnej prostackiej atmosfery jest proste jak drut. Niezależnie od tego czy odbiorcą będzie gracz czy widz w kinie - chodzi tylko o przelanie na ekran folkloru (to znaczy miodu i posoki) mieszając to z gęstymi, epickimi walkami. Trudne? Niestety tak.



Zalecany podkład muzyczny


GRA

Zacząłem od gry. Kilka lat temu pisałem recenzję w PLAYU, ale przetragiczna optymalizacja na PC nie pozwoliła mi dotrzeć do końca. Ostatnio przypomniałem sobie, że mógłbym odświeżyć temat na konsoli, pożyczyłem od Knicza gierkę (thx) i jazda!

Generalnie gra robi spore wrażenie. Już w samym tutorialu zaczynamy się zabawiać w rozdupcanie monstrualnych krabów, a samouczek wieńczymy walką z gigantycznymi jednookimi bestiami z morskich czeluści (z ang. "one-eyed monsters" - koneserzy wiedzą o co chodzi). Widok wbijanego w oko kła, którym to kłem Beowulf następnie rozpruwa gardziel bestii jest gruby. Bardzo gruby.



Dalsza część gry od strony jatki raczej nie rozczarowuje. Beo chodzi z mieczem, ale może przerzucić się w dowolnym momencie na topór, włócznię czy młot. Albo gołe knykcie. A poza ciosami jest też łapanie wrogów, których da się:
a) okładać piąchami
b) okładać piąchami, a potem cisnąć w tłum
c) okładać piąchami, a potem rzucić na kolana i złamać kręgosłup w pół jak Steven Seagal
d) wyrwać broń

Pojawiają się też trolle wymagające obłapiania, które zamienia się w qte, a całość wieńczy oderwanie zwierzakowi górnej żuchwy od dolnej. I o to chodzi! Oprócz tego jest ciekawy patent z furią, czyli potężnym bojowym stanem w który da się wprowadzić Beo. Ciekawy dlatego, bo to broń obosieczna. Aktywując furię wyzwalamy najpierw małą novę agresji, która rani zarówno wrogów, jak i naszych sojuszników (ważni!), a do tego włącza się friendly fire i machanie mieczem może skończyć się śmiercią połowy naszej drużyny. Furia jest ciekawa z jeszcze jednego powodu. Pasek rage'a ładuje nam się, gdy obrywamy. A im bardziej obrywamy, tym bardziej jesteśmy realnie wkurzeni i tym bardziej korci nas do aktywacji groźnego stanu. Całości dopełniają zboczone wiedźmie podszepty w stylu "Release your fury!", co autentycznie potrafi sprawić, że zapomnimy o żelaznej logice i damy się ponieść emocjom.


A gdzie haczyk? Oczywiście że jest, w końcu to gra zrobiona na podstawie filmu. Oprócz słabej pracy kamery, bolą także małe plansze i spore ograniczenia w poruszania się, gdy teren robi wrażenie "otwartego". Do tego bardzo, bardzo mała liczba typów przeciwników i powtarzane kilka razy pod rząd identyczne questy-suchary. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. Zabij lidera kultystów i przejdź dalej. A wszystko przy wspaniałym akompaniamencie respawnujących się wrogów i całkiem randomowym SI wojów, którzy raz wymiatają, a raz walczą jak panienki. Do tego przedziwnie pokomplikowana fabuła i uboga próba ujęcia gry w RPG-owych ramach. Jest więc okno wyboru broni przed misją, ale oręż pozbawiony jest jakiegokolwiek opisu i statystyk. Jest okno ulepszania zdolności przywódczych i furii, ale również musimy uwierzyć na słowo twórcom, że warto w to inwestować, bo statsów zabkrało. No i w końcu megażałosny finisz - walka ze smokiem. 90% walki opiera się na powtarzaniu 3 nudnych i przesadnie prostych czynności. Całe szczęście, że pozostałe 10% to miłe qte.


FILM
[uwaga - tekst zawiera spoilery, ale i tak nic nie stracicie czytają je]



Nie miałem pojęcia jaki ten film będzie. Obeznani w temacie slasherów kumple oglądali w kinie i mówili, że niezły. Zwłaszcza tekst "On nie ma pyty!" (pod adresem Grendela) przesądził o oczekiwaniach - będzie sprośna Iliada!

Czy naprawdę muszę pisać jak mocny był zawód? Powiedzmy, że film zaczyna się nieźle. Jest duńska, zakrapiana impreza + trochę słaba animacja (bo jak się [dla mnie] okazało - film nie jest kostiumowy, tylko całkiem zdigitalizowany) , do której można się jednak przyzwyczaić. Potem wpada Grendel i robi jatkę. Akt pierwszy skończony. W akcie drugim przybywa rozrabiaka Beo, jest nowa impreza i srogi pojedynek z demonem. Po wygranej przybywa matka Grendela i wyżyna połowę duńskiego dworu. Zaczyna się akt trzeci, gdy Beo dostaje kontrakt na mamuśkę, ale nie zabija jej, wraca kłamiąc, że zabił i otrzymuje koronę króla Danii, który się zabija (żeby zdjąć z siebie klątwę).

Skoro gość został królem, to teraz dochodzimy do momentu, w którym powinna zacząć zasadnicza część filmu. Masowa rzeźnia, niegrzeczne teksty, legendarne wyczyny, kosmiczne melanże i tak dalej. I co? I akt czwarty przenosi nas jakieś 50 lat później, gdy Beo jest już siwiutki. W trakcie całych 40 minut oglądamy trwającą pół minuty walkę z jakimiś skandynawskimi bucami + słaby dialog Beowulfa z jego niedoszłym killerem oraz mocno przeciętną walkę ze smokiem, która wieńczy film.

Co jest? Czy ja przysnąłem i przegapiłem najlepsze momenty? Niestety nie. Ten film naprawdę jest tak denny i ogranicza się w zasadzie do 4 momentów:
1. Grendel zabija
2. Grendel zabity
3. Beowulf opętany przez wiedźmę
4. Walka ze smokiem

W tym momencie zdałem sobie sprawę jak dobra jest opisywana wyżej gra. Bo w niej, oprócz walki z Grendelem, spotkania jego matki i finalnego starcia ze smokiem jest jakieś 10-15 godzin uganiania się za sławą i potworami. Łazimy po bagnach i nadupcamy kultystów, ratujemy dziewice z rąk trolii, którym rozrywamy szczęki i wyrywamy wnętrzności. Zmagamy się z wiedźmami, które zwabiają do siebie naszych wojów i rozrywamy na strzępy kolejne stada dzikich kultystów. A potem nadziewamy na szpice tyłki złych wikingów i ich głupich minionów wyposażonych w szpony a la Wolverine. A potem są kolejne trolle i kolejni barbarzyńcy. I gdy wydaje się, że zobaczyliśmy już wszystko płyniemy do cholernej Skandynawii, żeby walczyć z gigantycznymi lodowymi soplami, nie mniej lodowymi trollami i bestiami oraz lodową dziwką wiedźmą. Aha, zapomniałem jeszcze o genialnym motywie walki z cieniami naszych zmarłych wojów, których poświęciliśmy, żeby wygrać z Grendelem.

To scena, której nie zobaczycie w tym filmie.

To chyba pierwszy raz, kiedy budżetowa gra na podstawie filmu przegoniła pierwowzór mniej więcej pięciokrotnie. Jakkolwiek przeciętna by nie była, oddała pokaźną część życia Beowulfa - monster slayera nie tylko z nazwy, ale i z czynów.

I żeby było zabawniej. Highlightem filmu miała być goła Angelina Jolie. Co prawda golizna jest komputerowa, ale całkiem sugestywna. Problem w tym, że pomimo tego realizmu i ponętności Jolie, uwodzenie Beowulfa wyglądało również 5x lepiej w growej wersji, choć z 5x słabszą grafiką niż w filmie.


W zasadzie jak teraz myślę o filmie, to nie rozumiem po co go nakręcono. Można było wybrać 100 innych historyczno-legendarnych tematów albo przedstawić konflikty w tak bezkrwawy sposób jak w tegorocznym Prince of Persia: Piaski Czasu. Zakładam, że po zatrudnieniu topowych aktorów i wydaniu kasy na animację nie starczyło forsy na dobry scenariusz albo obfite sceny bitwy. Wyszedł z tego hamburger, któremu ukradziono mięcho i zawinięto w papier z łacińskimi prawniczymi sentencjami. Za wielką dolewkę w postaci bonusowego DVD podziękuję.




I jeszcze bonus z mojego archiwum growych screenów:



09 grudnia, 2010

Call of Duty: Black Ops - wkurw instant!

Black Ops dołączyło do zaszczytnej listy kilku gier, których pudełka zostały ze złości zmasakrowane o ścianę. Poprzedni taki incydent miał miejsce dawno temu i zaszczyt jebnął kopnął Need For Speed: Underground (gdy kumpel się o tym dowiedział, powiedział pół żartem, że jestem nienormalny, po czym pożyczył grę i doskonale zrozumiał, czemu dvd-box jest w połowie ukruszony).


Do rzeczy. Nienawidzę w shooterach momentów, gdy przejście dalej polega na agresywnym przełamaniu bariery respawnujących się wrogów (zwłaszcza gdy nie sprzyja temu ani otoczenie, ani posiadany sprzęt). NIENAWIDZĘ! Wyzywam wtedy grę od pomiotów piekła i brzydko wyrażam się o Bogu ducha winnych matkach twórców. Oprócz tego, że jest to cholernie męczące (i męczenie się z feralnym etapem i wykrzykiwanie kolejnej łańcuchowej wiąchy) oraz finalnie daje małą satysfakcję, jest jeszcze druga rzecz. Mamy do cholery 2010 rok i naprawdę można się bardziej postarać niż zsyłać na nas hordę szybko respawnujących się wojskowych i to na otwartej przestrzeni, gdzie mamy 50% szansy zarobienia całkiem przypadkowej kuli (czy używając fachowego słownictwa: heada z dupy). I jest sprawa trzecia. Cel, pieprzony cel misji!

Chodzi oczywiście o misję w Wietnamie. Jest taki moment, gdy ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Rozglądam się - po wzgórzu zasuwa masakryczna liczba "żółtków", a gdzieś w oddali jest zaznaczony punkcik. I co ja mam do cholery z nim zrobić? Jak napalm to pewnie strzelać. Zero reakcji. Może TAB coś pomoże, standardowy klawisz od wyświetlania zadań? Nul. Wciskam Escape i już widzę jasne cele: "Broń Ping-Pong, zdobądź wzgórze". Tak, dokładnie o to chodziło!!! Brawo Treyarch.

Ok, próba detonacji napalmu raz jeszcze. Chcę zbiec niżej, ale nie doszedłem nawet do krawędzi wzgórza, bo genialne SI moich sojuszników sprawia, że 6 marines nie jest w stanie zabić jednego Wietnamczyka, a z kolei genialne SI wrogów nakierowuje ich od razu na mnie. Zanim cokolwiek zdążyłem zrobić, wróg minął Marines i mnie zabił. Ekstra!

Respawn. Niestety jeszcze nie jestem na wzgórzu, ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Tym razem korzystam z mojego skilla, rozdaję fragi i granaty, dobiegam do jakiegoś CKM-a. Biorę go w łapę, nasuwam w oznaczony punkcik. Zero reakcji. Rzucam tam granat. Nic. Chciałem zacząć zbiegać niżej, ale SI sojusznika przyblokowało mnie na śmierć. Super.

Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać.
Coś tam mamroczą mi o składzie amunicji, ale nie wiem po co, skoro po 10 minutach gry mam przy sobie nadal ok. 1000 naboi do dwóch broni. Zdobywam jednak skład i zaczynam sukcesywnie oczyszczać wzgórze. Idzie mi całkiem nieźle i zbliżam się do zaznaczonego punkciku, ale nie pokazuje mi się żadna interakcja. Z drugiej strony piekło jakie wokół punktu panuje nie pozwala ani trochę się rozejrzeć. Ginę od 245 wietnamskich kul.

Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Respawn. Ląduję w tunelu, biegnę nim, przeładowuję broń, wychodzę na wzgórze, słucham przemowy kumpla i dowiaduje się, że są beczki z napalmem, które trzeba wykorzystać. Zbiegam. Śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć. Resprawn, tunel, reload, brefieng, śmierć....

CO JEST DO ^$#&&^*($ W *&#*$ *&#$&#$ NĘDZY, #&$(*#&$&$ TREAYARCH W &*#$*&$# SOBIE WSADŹCIE #&$*#&$!!!!11!!!! ....


Agresja sięgnęła zenitu, ale nie ma takiej opcji, że by nie dowiedzieć się co wydarzy się dalej. Krótkie 3 wdechy i podchodzę do sprawy profesjonalnie. Alt+Tab i YouTube. Jest misja, jest rozwiązanie. I jakie oczywiste! Poczułem się jak kretyn. Oczywiście trzeba było:

a) zbiec gdzieś na dół
b) domyślić się które z nieoznaczonych beczek zawierają napalm
c) oczyścić teren nie licząc na słabych sojuszników
d) wcisnąć F i liczyć, że podczas rozcinania nożem beczki nie zginiemy
e) oglądać animację lecącej beczki licząc, że nie zginiemy
f) obserwować eksplozję beczki, która nie wiadomo czemu się zapaliła. I liczyć, że nie zgniemy
g) Znaleźć drugą beczkę i powtórzyć punkty b-f

I jeszcze mega finał. Punkt na mapie wskazywał nie beczki, nie okolice, gdzie jest można znaleźć. Punkt wskazywał... miejsce, gdzie automatycznie spadną beczki po ich pchnięciu. I to jest ten moment, gdy bohaterom kreskówek zaczyna lecieć para z uszu po czym zaczynają się w wariackim podrygu odbijać od ścian. Albo następuje jakaś inna kwintesencja absolutu!


Aha, żeby rage'u było za dość. Nienawidzę misji, gdzie nie wiadomo gdzie iść i powtarzamy po 20 razy oczyszczanie jednego dachu, bo liczba niespodziewanych wydarzeń, przypadkowych śmierci i zagadkowe ścieżki do celu totalnie zabijają płynność gry. Szkoda, że Treyarch poszedł momentami na łatwiznę. Nie oczekiwałem, żeby single pobił Modern Warfare 2, mógłby być spokojnie o klasę niższy, ale przy tym spójny, dopracowany i w miarę nowoczesny.

02 grudnia, 2010

Criterion na 75% mocy

Dziś o nowym NFS-ie, który - jak każda porządna skillowa gra - od pewnego momentu zaczyna niemiłosierne wkurzać. Z rzucanych w stronę monitora jobów wypływa moje lamerstwo przemieszane z delikatnym uwagami na temat niedociągnięć. Kiedy jednak udaje mi się poprawić wynik i w końcu zgarnąć złoto, emocje naturalnie opadają, e-pen wzrasta, ale niesmak związany z pewnym kwestiami pozostaje



1. GÓWNIANE LEGENDY

Nie znam się na sportowych brykach. Do mojej świadomości docierają jedynie marki nachalnie lansowane w reklamach czy grach albo legendy z dzieciństwa. Ferrari w Need For Speedzie, z niewiadomych przyczyn, zabrakło, ale pojawiła się kultowa Corvetta i uber Viper. Nie mam pojęcia czym się różnią dzisiejsze modele od tych sprzed 15 lat, zresztą to nie ważne - marka jest marką.

Czego oczekuję od nich w grze? W zasadzie niczego specjalnego poza tym, że legendarne bryki będą śmigały rączo jak rumaki z westernu. Rzeczywistość okazała się brutalna, bo obydwie bryki są nieprzeciętnie słabe. Ok, wyciągają gigantyczne prędkości, ale na 'poważniejszym' etapie grania potrzebne są auta idealne, a nie szybkie złomy.

Obydwie marki nie dość, że nie zachwycają osiągami, to jeszcze ich lekkość sprawia, że wchodzenie w trudniejsze drifty na wirażach czy łapanie uciekinierów w trybie Hot Pursuit, kończy się nieprzewidywanymi trudnościami i robieniem bączków o 180 stopni. W skrócie - powtarzamy jazdę dopóki nie zrozumiemy, że trzeba sięgnąć po inny wóz.

Zresztą od używania ich odstręcza już samo menu. Klasycznie fury w grach są segregowane mniej więcej od najsłabszej do najlepszej. A jak to wygląda w NFS-ie? Zobaczmy. O to pierwsze cztery odblokowywane po kolei:

Seria: Jednostka pościgowa [dla noobów - bardzo szybkie]

1. Ford GT
- max. 329 km/h
- 0 do 100 - 3,6s
- 550 KM

2. Bentley Continental Supersports Coupe
- max 328 km/h
- 0 do 100 - 3,7s
- 621 KM

3. Lamborghini Murcielago LP 640
- max 339 km/h
- 0 do 100 - 3,4s
- 631 KM

4. Viper SRT 10 ACR
- max 325 km/h
- 0 do 100 - 3,5s
- 600 KM


Zaraz. To najpierw dostaję kozackie Lamborghini, a potem słabszego we wszystkim Vipera? Skąd taki bezsensowny pomysł?

Teraz cofnijmy się na chwilę pamięcią do Burnouta. Tam wozy miały 3 statystyki - prędkość maksymalną, przyśpieszenie i nieobecne w NFS-ie Stunt. Zasada była taka, że raz dostawaliśmy wóz szybki, ale ciężki, a raz umiarkowanie szybki, ale idealny do akrobacji. Wychodzi na to, że Criterion poleciał sobie w kulki i przeniósł identyczny mechanizm do Hot Pursuit, bo Viper swoją zwrotnością nadaje się idealnie do skakania i robienia obrotów... ale nie do ścigania bandziorów i precyzyjnej jazdy.


2. ZABURZONA HIERARCHIA

Warto zresztą zauważyć, że sposób przyznawania nagród jest w ogóle słaby. Nowe bryki dostajemy co chwila, 1-2 wyścigi i już coś wskakuje do garażu. Nie trzeba nic kupować, ani ulepszać. Twórcy najwyraźniej stwierdzili, że w myśl bardzo aktualnej zasady nagradzania gracza za każdą czynność, wciskanie nowych fur będzie idealne. I byłoby to fajne, gdyby nie 2 rzeczy.

W Hot Pursuit jest to nagminne, że z czasem odblokowujemy słabsze auta. Całą masę słabszych aut. Ok, w grach samochodowych fajne jest jeżdżenie różnymi brykami samo w sobie, jak ktoś chce mieć trochę zabawy, to nie będzie katował każdego wyścigu jednym wozem, tylko dobierze inny, który fajnie wygląda. Ale w momencie, gdy zaczynają się ostre wyścigi i liczy się każda sekunda, nowo zdobyte pojazdy nie nadają się do niczego (nie, nie ma achievmentu "przejedź łącznie 10km każdym samochodem w grze")

Druga rzecz to przedziwne ograniczenia jakie narzuca gra. Bardzo często dostajemy bryki "na zapas", czyli z kolejnej, lepszej serii, która jeszcze nie jest dostępna. Co to za nagroda z której nie można skorzystać? Inny typ ograniczeń jest już wewnątrz samego wyścigu. W części trzeba pojechać z góry narzuconym autem, w części da się wybrać np. jedno z trzech, podczas, gdy posiadamy 10. Reszta po prostu jest niedostępna w wyścigu. Cholera, to są moje zdobycze i chce z nich korzystać, kiedy mam na to ochotę!


3. CUT-PSUJKI

Idąć śladami Burnouta, Criterion wrzuciło krótkie przerywniki filmowe, żeby 'urozmaicić rozgrywkę' czy raczej zapoznać głupiego gracza z każdym wydarzeniem na trasie. Ok, rozumiem, że kraksa musi się skończyć pokazową wstawką (chociaż nie wiem jakim cudem są one brzydsze niż w starym Burnoucie), ale po co w kółko pokazywać nowe elementy. Co mnie obchodzi, że do akcji wjeżdża policyjny Bentley? Glina jest glina, marka jego wozu w niczym mi nie pomoże.

Jednak niewybaczalne jest to, że te wstawki po prostu psują płynność jazdy. Czasami jest to niegroźne, a czasami potrafi skutecznie popsuć nam wyścig.

Koneserzy wiedzą, że dobrze jest wjechać w jeszcze stojącego na poboczu policjanta z pełną prędkością, bo zanim jego wóz w ogóle ruszy - zostanie skasowany. Auto-radar ostrzega nas przed niebieskimi, widać ich na mini-mapie, więc czasem łatwo w nich przycelować. Nie w momencie, gdy odpala się cut-scenka informująca nas cóż to za marka stoi za rogiem. Przerywnik psuje nasze flow, bo gdy się skończy mamy ułamek sekundy, żeby odpowiednio nakierować auto. Jeśli to nasz pierwszy przejazd, możemy zapomnieć o udanym manewrze.

To jeszcze nic w porównaniu z filmikami pokazującymi jak właśnie skasowaliśmy uciekiniera lub gliniarza w trakcie jazdy. Każdy pamięta, że w Burnoucie zostało to genialnie rozwiązane, bo gdy scenka odpalała się na zakręcie, to po jej zakończeniu nasz wóz przez chwilę dostawał wspomaganie i bez naszej pomocy idealnie przejeżdżał zakręt. Tak, zgadliście - tu zostało to popsute. Czasami faktycznie komputer steruje za nas, ale często po końcu filmiku wbijamy się w bandę albo wykonujemy rozpaczliwe hamowanie ręcznym.

Przyczyna jest prosta. Zrobiono to wyłącznie po to, żeby fajnie prezentowały się trailery. Przez pierwszą godzinę podziwianie filmików jest fajne, ale potem zwyczajnie denerwuje. Nie, nie chcę oglądać mojego jednego sukcesu, kiedy gonią jeszcze czterech rozpędzonych bandziorów i wolę trzymać tempo niż gapić się na słabe slow motion.

A efekt? Efekt taki, że gracz musi nauczyć się w którym miejscu gra popełnia błędy i nawet, gdy okazja jest idealna - kasować wrogów na zakrętach nie wolno.


4. GRA CZITUJE!!1!!!1one1!!

W obie strony. Nie da się uciec porządnie rywalom, a przy każdej naszej pomyłce jesteśmy automatycznie doganiani. A SI-policja ma nieziemieskie przyspieszenie. Z drugiej strony, kiedy my zaliczamy kraksę, nie mamy pół minuty w plecy, tylko lądujemy między środkiem, a końcem peletonu mając 3/4 prędkości. Głupie, ale praktyczne :).


5. KIEROWCA

To aż niewiarygodne, że takie studio i taki wydawca pozwoliło na coś takiego. W tej grze KAŻDY uciekinier i każdy policjant wygląda tak samo. Przypominają woskowe figury, które od gier sprzed 15 lat różnią się tylko liczbą pikseli. Ale ok, sam chwaliłem oldskul w nowym NFS-ie, więc z chęcią to przełknę.

Natomiast animacje można sobie było już naprawdę darować. Jadąc jakimś cabrio, gdy zostaniemy zatrzymani, możemy obserwować jak nasza lalka machą piąsteczkami. To już niestety wygląda megażałośnie, lepiej byłoby pozostawić kierowcę sztywnego jak pal. Albo wysilić się na dobrą animację. A może EA na to budżet obcięło?



Żebym nie został źle zrozumiany. Need For Speed: Hot Pursuit jest FANTASTYCZNY! Nasuwam w niego codziennie i pomimo łapania złości i tak do niego wracam. Ale pomiędzy radochą jest też surowa ocena jakości. Wiem, że gra miała być NFS-em, a nie Burnoutem 2, ale liczba niedociągnięć jest zbyt duża. Uchodzący za mistrzów ludzie z Criterionu mogli znacznie bardziej rozpalić temat, a tak wyciągnęli z siebie jakieś 75% mocy. Liczę, że kolejna ich gra będzie już "NA PEŁNEJ KURWIE!!1!1!".