24 sierpnia, 2011

Razer attakz!

Z graczami pecetowym jest trochę jak z przykładnymi wyznawcami którejś z głównych religii - publiczne przyznanie się do zaangażowania, w zasadzie z niewiadomych przyczyn, traktowane jest przez mainstream jako zadziwiająca ciekawostka albo przejaw życia w jaskini.

- Grasz w Bad Company 2?
- Jasne.
- Pogramy po sieci? Podaj gamertaga
- Gamer-co? Ja gram na PC.
- ... (niezręczna cisza)

Opcjonalnie dialog może się zakończyć bardzo pouczającymi informacjami dotyczącymi gry ("słyszałem, że na PC strasznie wolno chodzi", "som hakerzy!1") albo ogólnie cennymi i celnymi uwagami dotykających użytkowania komputera ("Chce Ci się tyle garbić przed monitorem? Ja wolę siąść wygodnie na kanapie", "Ja PC używam już tylko do worda i internetu").

Niezależnie od tego jaka jest prawda... nie ma lekko. Próba udowodnienia, że któraś z platform jest królem jest narażona na szyderę - a szczególnie właśnie w przypadku PC. Taki ruch zrobił ostatnio Razer oznajmiając, że "granie na PC nie umarło" (co przy okazji niby potwierdza, że dotychczas było w agonii).



Nie wiem co to będzie, ale I've got bad feelings about this. Jeśli wyjdzie z tego kolejna uber-mysz czy klawiatura mająca 300-przycisków, wszyscy będą się śmiali z Razera...




...jakieś 3 tygodnie.

09 sierpnia, 2011

"Kontrewersje" wokół Uprising44

Powstanie Warszawskie.... Dramat i martyrologia... Polska Historia. NUDA!!! Na pewno? Nie, już nie nuda. Wystarczyło dodać do opisu słówko "kontrowersyjna" i nagle gra staje się idealnym kandydatem na pierwsze strony!

"Kontrowersyjna gra traktująca o Powstaniu Warszawskim tak nas zaintrygowała(....)"
Tak zaczyna się news informujący o powstaniu oficjalnego bloga Uprising44 na Gram.pl. Oczywiście pytanie które się nasuwa brzmi: "na czym polega kontrowersyjność tej gry"? Że będziemy zabijali w niej ludzi? Że przedstawiała polską historię? A może wystarczy tylko powołać się na inny serwis, który tak uważa:

"Gra ma więc być produkcją rozrywkową, w której Powstanie stanowi jedynie tło dla - nieznanej jeszcze nikomu poza twórcami - fabuły. Czy nie jest jednak odrobinę dziwna zupełna nieobecność Rosjan? [tu video] Przyznać trzeba, że w takim świetle Uprising 44 jawi się odrobinę kontrowersyjnie."

Tak sprawę przedstawia z kolei Polygamia. Słowem kontrowersyjność ma polegać na tym, że w niebędącej ścisłym odtworzeniem historii grze wideo, traktującej o polskim powstaniu w Warszawie wymierzonym przeciwko Niemcom, nie będzie Rosjan.

Najpierw pierwsza sprawa, czyli co mówi na ten temat historia. Jak wiemy, Armia Czerwona doszła w '44 do lewego brzegu rozdzielającej Warszawę Wisły i czekała na wykrwawienie się Powstania toczącego się w części miasta na brzegu przeciwległym. Ani Stalinm ani jego dowódcy nie podjęli żadnej próby pomocy, jedynie polskie oddziały wcielone do Armii Czerwonej postanowiły przebić się na drugą stronę rzeki. Koniec. Już od strony czysto historycznej widać, że jeśli chcielibyśmy umieścić w grze Rosjan to tylko po to, aby wyłącznie na tym drugim brzegu sobie stali, bo 95% akcji gry ma toczyć się po prawej stronie Wisły.

Misja #54: Spotkaj Rosjan, dowiedz się, że nie pomogą, wróć do sztabu.

Warto się zastanowić też od strony czysto gameplayowej co Rosjanie mieliby w Uprising44 robić. To nie jest RTS z różnymi nacjami, to nie jest strzelanina z otwartym światem tylko połączenie strategii i gry akcji. Owszem, świat ma być pozbawiony nadmiernych barier, ale będziemy poruszali się małą grupką partyzantów i wykonywali drobne zadania związane z walką z Niemcami, a nie swobodnie eksplorowali okolicę. Gdzie tkwi ta kontrowersja? Czy twórcy chcą pominąć czyjeś zasługi? A nawet jeśli - czy nie mają prawa do zrobienia gry "opartej na realiach", a nie "wiernie odtwarzających realia"? W każdym razie ja zupełnie tego nie czuję.

Polygamia poszła dalej. Mamy taką sytuację w której nie wiedzieliśmy wideo z gameplayu, nie ma żadnych screenów i w zasadzie żywimy się tylko opowieściami twórców wspartymi niewielką liczba grafik. Nie przeszkadza to zupełnie, aby sprawdzić ogólnobranżowe "reakcje na pierwszą grę o Powstaniu Warszawskim".

Mamy niemal "na papierze" tych 4 powstańców, którzy będą z trudem penetrowali kanały i kryli się po kamienicach, ale branża już wie, że powinni także spotkać na swojej drodze Rosjan. Lepiej rozumiem opieprz od strony biznesowej, bo faktycznie takich rzeczy "z mrugnięciem okiem" raczej się nie mówi publicznie (bo jak widać - luźny tekst wywołał burzę; w szklance wody co prawda, ale zawsze) i też nie do końca zgadzam się z tym, że wyrzucenie ZSRR z gry poprawi jej sprzedaż na wschodzie. Z drugiej strony nie krytykuje się tego przy pomocy tak nieprecyzyjnych przykładów jak to zrobił człowiek z Ubisoft Szanghaj:

"W najpopularniejszych grach walczymy z Niemcami, Rosjanami i Chińczykami - nie przeszkadza to sprzedawać milionów kopii gier w tych krajach."

Serio? W takim razie lista zakazanych gier w Niemczech to fake? Tak samo jak poobcinane wersje? Przykład z Rosją i Chinami też wspaniały - ich rynki są zżarte przez piractwo, a lwia większość z 25 milionów sprzedanych egzemplarzy Black Ops (skoro mówimy o grach najpopularniejszych i w których Rosjanie są źli) sprzedało się w USA i zachodniej Europie. Aha, jeszcze przy okazji - w ilu grach walczymy ze "złymi Chińczykami"? Może chodziło o -uh- Japończyków albo Wietnamczyków?


Na obecnym etapie nikt poza twórcami i ich partnerami biznesowymi nie zna fabuły gry i tego jakie konkretnie odniesienia się w niej znajdą. Równie dobrze jednym dialogiem toczonym pomiędzy bohaterami Uprising44 autorzy wytłumaczą ówczesną sytuację, czyli to, że przybyła sojusznicza aliancka armia, która nie ma zamiaru pomóc. Po co ferować wyrok o "kontrowersyjności"? Nie bądźmy TVN-em.



02 sierpnia, 2011

Fabularna zaDooma #1 - Wiedźmin 2

ACHTUNG! SPOILEREN!


Wiedźmin 2
naprawdę mocno mi zaimponował. Tak, gra ma wady, i to bardzo wyraźne. Część to efekt prywatnych upodobań, a część to obiektywne obserwacje czy bardzo dobrze uzasadnione żale. Ale to nie jest do końca ważne, bo Wiedźmin 2 to więcej niż gra. I wcale nie jest to głupie, bezpodstawne sformułowanie czy tania próba naciągnięcia czegoś do rangi sztuki.

Podstawowym elementem gier jest zabawa płynąca ze zręcznościowej rozrywki - to oczywiste. My działamy i widzimy efekty tych działań w postaci animacji walki, poruszania się samochodu czy innych przejawów wirtualnej działalności fizycznej. Kliknięcie ==> akcja ==> fun - pierwsza zasada growej dynamiki im. Ponga.

Zasada ta zmienia się, gdy do gier zostaje wprowadzony element z innej dziedziny. W przypadku Wiedźmina 2 jest to oczywiście długi i bardzo, bardzo przemyślany scenariusz, który zachacza o coś, co można nazwać interaktywną książką. Poziom fabuły, sposób jej poprowadzenia, jakość dialogów, pomysłowość słownictwa są na tyle wysokie, że stają się w zasadzie aż połową zabawy, jaką daje gra.

Jasne, fajnie, że można pobiegać z mieczem, porzucać Znaki, zastawić pułapkę, obejrzeć jak Geralt szaleje w basenie miłości z Triss. Ale wszystkie te czynności nie są tak ciekawe same w sobie (bo przemoc i seks w 3D rpg-i uskuteczniają od dekady), ale dlatego, że łączy je głębsza spójna całość.

Gdybyśmy w I akcie dostali misję brzmiąc po prostu "Leć na podmiejskie wzgórze i przeleć Triss", zaślinieni młodzianie pobiegliby do celu sterując jedną ręką. Tak samo zresztą jak starsi, tylko ze skrywanym zadowoleniem i ukrytą myślą "Wreszcie!". W takim przypadku twórcy mogliby w ogóle uprzedzić gracza pisząc "Po wykonaniu 10 zadań będzie seks!". Tylko na czym miałaby polegać - uh - magia chwili, jeśli zabrakłoby fabularnej klamry i elementu zaskoczenia? Musimy lepiej poznać bohaterów, wczuć się w ich tok myślenia i wydarzenia w grze, żeby potem odpowiednio patrzeć na przebieg akcji.



Wiedźmin 2 zaskakuje nie tylko zwariowanym tokiem akcji. Oprócz tego, że nie wiemy co za chwilę może się wydarzyć, wciągają nas zadania same w sobie. Większość pojedynczych misji czy ich ciągów mogłoby być spokojnie odrębnymi historiami. Nie lecimy ciągle po 5 ziółek i 10 głów Utopców, żeby wrócić do dłużącego się wątku głównego. Sztampy została pokonana.

Żeby to docenić, warto spojrzeć jak wygląda przeciwieństwo. Jest nim na przykład taka ArcaniA: Gothic 4. Tutaj akcja nie jest pretekstem do rozwoju wydarzeń, jest na odwrót. To fajna gra, jeśli lubimy ładne widoczki, przebieranie w zbrojach i mieczach oraz niekończące wyżywanie się na faunie i mitycznych potworach. Nie ma jednak mowy (poza momentami) o ciekawości tego, co wydarzy się za chwilę, ani wsłuchiwaniu się w to co mają do powiedzenia questodawcy. Walczymy wyłącznie o lepszy miecz i czekamy aż opowieść dojdzie do ostatniej strony, na której wszystko się wyjaśni.


Nie można zapominać także o NPC i dialogach, które stanową najgłębszą warstwę tej "książkowej konstrukcji". Wiedźmina 2 zapamiętam do końca życia właśnie za to, że świat przedstawiony robił wrażenie zamkniętego i pod tym kloszem - niezwykle spójnego. Gadamy z wieśniakami, głupkami, chamami, skurwielami, cynicznymi handlarzami, poczciwymi wojskowymi i nie do końca typowymi przyjaciółmi. Być może jeszcze ważniejszy od tego jest charakter Geralta - bo to przez jego oczy poznajemy ten świat. Pierwszy Gothic - choć dla mnie genialny - przedstawia dosyć standardowy świat fantasy, a bezbarwny, nie bez przyczyny bezimienny bohater jest taki, jaki my tego chcemy. Nie tylko w decyzjach, jakie za niego podejmiemy, ale także w toku myślenia - którego wirtualna postać jest oczywiście pozbawiona. W Wiedźminie nie ma na to miejsca. Siwowłosy myśli po swojemu, a my się w ten tok wczuwamy i wybory "dobro-zło" toczą się w obrębie jego światopoglądu, a nie naszego.



To samo się tyczy napotkanych postaci. Część z nich śmieszy zachowaniem wpisującym się w archetypy, część zaskakuje ich zaprzeczeniem. Czarodziej Desmond nie ma w sobie nic ani ze zwariowanego magika, ani z dostojnego, dumnego i poważnego arystokraty. To cynik i cham, który nie szczędzi wulgarnych, rubasznych opinii. Jednak absolutnym królem wśród charakterów jest... król właśnie. Henselt jest nikim innym, tylko szczerym jak złoto skurwysynem. Nie nie łajdakiem, nie jest draniem - to leżakujące jak stare wino na półce bluzgów słowo jest idealnym ukoronowaniem jego skrajnych zachowań. Król Henselt jest do przesady bezczelny, egoistyczny, cyniczny i wulgarny, a do tego pasjonuje się przemocą w imię własnych pobudek. Najbardziej wyrazistym momentem jest jeden z wieńczących akt II. Henselt bez mrugnięcia okiem, i zważanie na aktualną sytuację, wiesza część swoich oddziałów, przepędza najemników, a żeńską przedstawicielkę oddziału Niebieskich Pasów zwyczajnie gwałci. Geralt przychodzi wyjaśnić to zajście. Co robi grubas w obliczu niespecjalnie korzystnej dla siebie sytuacji, stojąc oko w oko z legendarnym siepaczem? Bez cienia wahania, skruchy i strachu wyrzuca z siebie, że "każda kobieta marzy o tym, żeby zostać wychędożona przez króla". Śmiałem się z pomysłowych wiąch w Bulletstormie, ale ten moment Wiedźmina 2 to kilka szczebli wyżej. Narastająca konstrukcja wydarzeń zwieńczona czymś tak grubym, dosadnym i zaskakującym, wryje mi się w pamięć na znacznie dłużej niż zabawnie złożony, prostacki bluzg.


Nie, nie wszystko w tej grze zostało dopięte na ostatni guzik, a niektóre elementy sprawiały wręcz wrażenie rozegranych dosyć amatorsko. Zwłaszcza akt III i fatalna końcówka (tak, końcówka - nie 1 z 16 zakończeń). Jednak szukanie gry idealnej to pomysł dosyć bezsensowny, a to co przedstawiło studio CDP Red w zupełności mi wystarczy. Nie dziwię się, że od premiery gra nie jest w stanie zejść z Top 10 na Gamerankings.

Nie będzie wspominkowo-rzewnej końcówki, nie oczekuję, że Wiedźmin 2 wyznaczy nowy standard. Po prostu fajnie było w coś takiego zagrać, a w przyszłości liczę na powtórkę. W jeszcze lepszym stylu.


01 sierpnia, 2011

Recenzja Borderland: The Zombie Island of Dr. Ned

Borderlandowa fala zombie świetnie wpisała się w ogólnogamingową falę zombiemanii. Nie została jednak zrealizowana na tyle ciekawe, żeby traktować ją jako coś więcej niż pole do nabicia expa.


Pierwszy dodatek do Borderlands nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem podstawki, czyli tajemnicą Vault i Claptrapami. To całkiem odrębne zlecenie od koncernu Jakobs, jednego z dostawców broni w grze, na oczyszczenie przemysłowej kolonii z zombie i rozwiązania problemu ich powstawania. Zombie jest dużo, zombie są śmieszne, zombie dają XP i loot, więc przebijanie się do celu powinno być czystą przyjemnością. A jest?


DLC składa się z odrębnej krainy - Jakobs Cove. Główny teren jest tradycyjnie wzbogacony o kilka przyczyłków do których przenosimy się teleportami. Początkowo wiodącym zadaniem jest skontaktowanie się z Dr. Nedem, bratem Dr. Zeda z podstawki, i rozwiązanie "tajemnicy". Cudzysłów się należy, bo scenariusz to pastisz z klasycznych filmów o szalonych naukowcach i w dosyć zabawny sposób prowadzi nas do przewidywalnego końca.

Sezon na zombie

Już na samym początku natykamy się na bagna z których wyłażą, wcale nie tak powolne, nieumarłe kreatury. Pechowi ex-pracownicy Jakobs Cove zbliżają się truchtem z majtającymi się na boki głowami i najczęściej starają się nas obrzygać trującą mazią. Toksyny nieumarłych działają podobnie jak element Corrosive (zżeranie od kwasu) - zadają specjalne obrażenia, ale też mocno spowalniają i chwilowo zasłaniają ekran. Fajny pomysł, ale przewaga ataków dystansowych to trochę zbyt duże ułatwienie dla gracza. Jest tu zdecydowanie za mało sytuacji bezpośredniego zagrożenia, gdy potwory rzucają się do naszego mózgu.


Oprócz standardowych zombie-buców, punków i kolesi odzianych w kask piwny(!), są też plujące z półobrotu Defilery, pełzające tułowie i tłuściochy ciskające wybuchającą beczką. Nie mogło też zabraknąć zmutowanej starej gwardii - nieumarli psychole i karły, a zamiast twardego Bruisera - Badass Tankenstein. Przez cmentarną scenerię przewijają się też Skagi w wersji wilkołaczej, kościane Rakki, denerwujące wrony czy subbosowie miotający elektromagnetycznymi kulami. Jest zabawa!

Pomysł bez głębi

Przemieszczamy się po wybrzeżach szarego morza z kapitalnymi, mrocznymi domkami w tle, łazimy po ściekach, cmentarzach i polach złowrogich dyń. Najbardziej udaną lokacją jest Dead Haven, kopia Old Haven w kolorze sepia wpadającym w trupio-szary. Jednak po początkowym zachwycie zaczyna nas ogarniać lekka nuda, potęgowana przez męczący, monotonny podkład dźwiękowy w cmentarnym stylu (co jest sporym zaskoczeniem po genialnej ścieżce dźwiękowej do podstawki).

Przebijanie się przez hordy nieumarłych bawi, ale jest stosunkowo prostym zadaniem. Jeden-dwa celne strzały, a zwłaszcza z broni palnej w łeb, kończą się najczęściej wyrzuceniem w powietrze mózgu pacjenta który już nie podniesie się na zdrowiu. Twórcom udało się wrzucić do gry sporo humoru znanego z podstawki. Mózg wylatuje nie tylko w przenośni, możemy też zbierać te wnętrzności żeby... nakarmić nimi nieumarłego T.K. Bahię. Poczciwy redneck ze startowej lokacji Borderlands stał się tu nieumarłym smakoszem zawartości głowy. Podczas wegetacji na krześle wymienia kolejne przepisy na potrawki z tego organu, a gdy zaspokoimy jego głód - zwraca żywność razem z losowym przedmiotem. Takich smaczków znalazło się w grze jeszcze kilka, ale finalnie nie ratują poczucia totalnej powtarzalności zabijania zombie. Poza tym grę trapi jeszcze jeden problem - i to bardzo poważny.

Nierówny pod sufitem

Autorzy pominęli ni mniej, ni więcej, tylko tak istotny szczegół jak skalowanie. Borderlands kończyło się na przynajmniej 35 poziomie - lub wyższym, przy lepszym przyłożeniu się do kończenia zadań. Ja postanowiłem wymaksować wszystkie możliwe misje, zrobiłem masę wbudowanych w grę osiągnięć i podstawkę zakończyłem na 39 levelu. Po wejściu do Jakobs Cove przywitali mnie przeciwnicy na 35 i do końca dodatku nie spotkałem żadnego wroga na chociażby moim startowym poziomie. A jeszcze w międzyczasie awansowałem o dwa w górę... W takim wydaniu walka z zombie ograniczała się do jednego celnego, krytycznego strzału w maskę. Okazało się również, że subbosowie i bossowie są banalni do pokonania, bo większość jest skrajnie podatna na obrażenia od ognia. Zadający niewielkie obrażenia granat podpalający zjada im przynajmniej 80% zdrowia od podpalenia. Robiąc to czuję się, jakbym oszukiwał. Z kolei finalna, już "uczciwa", walka z bossem zajęła mi około 30 sekund. Wtedy z kolei to ja czuję się oszukany - przez twórców.


Umiarkowanie dobrze wypada zróżnicowanie lootu. Amunicji jest aż do przesady dużo, broń to głównie dziadostwo, którego używało się 15 poziomów wcześniej, ale zdarza się też kilka razy wylosować wyraźnie lepszą broń. Wyszedłem z Jakobs Cove z wyraźnie potężniejszą bronią główną - snajperką, świetnym shotgunem i plejadą niezłych granatników. Nadal jest dramat z karabinami, które załamują 6-nabojowym magazynkiem albo siłą rażenia porównywalną do pistoletu. Szkoda też, że nie pomyślano o dorzuceniu do spisu osiągnięć nagród za ubijanie nowych typów przeciwników.

Przy tak niskiej cenie, dodatek jest wręcz konieczny dla fanów gry, ale trochę za mało tu borderlandowego klimatu i typowych dla gry elementów.