02 sierpnia, 2011

Fabularna zaDooma #1 - Wiedźmin 2

ACHTUNG! SPOILEREN!


Wiedźmin 2
naprawdę mocno mi zaimponował. Tak, gra ma wady, i to bardzo wyraźne. Część to efekt prywatnych upodobań, a część to obiektywne obserwacje czy bardzo dobrze uzasadnione żale. Ale to nie jest do końca ważne, bo Wiedźmin 2 to więcej niż gra. I wcale nie jest to głupie, bezpodstawne sformułowanie czy tania próba naciągnięcia czegoś do rangi sztuki.

Podstawowym elementem gier jest zabawa płynąca ze zręcznościowej rozrywki - to oczywiste. My działamy i widzimy efekty tych działań w postaci animacji walki, poruszania się samochodu czy innych przejawów wirtualnej działalności fizycznej. Kliknięcie ==> akcja ==> fun - pierwsza zasada growej dynamiki im. Ponga.

Zasada ta zmienia się, gdy do gier zostaje wprowadzony element z innej dziedziny. W przypadku Wiedźmina 2 jest to oczywiście długi i bardzo, bardzo przemyślany scenariusz, który zachacza o coś, co można nazwać interaktywną książką. Poziom fabuły, sposób jej poprowadzenia, jakość dialogów, pomysłowość słownictwa są na tyle wysokie, że stają się w zasadzie aż połową zabawy, jaką daje gra.

Jasne, fajnie, że można pobiegać z mieczem, porzucać Znaki, zastawić pułapkę, obejrzeć jak Geralt szaleje w basenie miłości z Triss. Ale wszystkie te czynności nie są tak ciekawe same w sobie (bo przemoc i seks w 3D rpg-i uskuteczniają od dekady), ale dlatego, że łączy je głębsza spójna całość.

Gdybyśmy w I akcie dostali misję brzmiąc po prostu "Leć na podmiejskie wzgórze i przeleć Triss", zaślinieni młodzianie pobiegliby do celu sterując jedną ręką. Tak samo zresztą jak starsi, tylko ze skrywanym zadowoleniem i ukrytą myślą "Wreszcie!". W takim przypadku twórcy mogliby w ogóle uprzedzić gracza pisząc "Po wykonaniu 10 zadań będzie seks!". Tylko na czym miałaby polegać - uh - magia chwili, jeśli zabrakłoby fabularnej klamry i elementu zaskoczenia? Musimy lepiej poznać bohaterów, wczuć się w ich tok myślenia i wydarzenia w grze, żeby potem odpowiednio patrzeć na przebieg akcji.



Wiedźmin 2 zaskakuje nie tylko zwariowanym tokiem akcji. Oprócz tego, że nie wiemy co za chwilę może się wydarzyć, wciągają nas zadania same w sobie. Większość pojedynczych misji czy ich ciągów mogłoby być spokojnie odrębnymi historiami. Nie lecimy ciągle po 5 ziółek i 10 głów Utopców, żeby wrócić do dłużącego się wątku głównego. Sztampy została pokonana.

Żeby to docenić, warto spojrzeć jak wygląda przeciwieństwo. Jest nim na przykład taka ArcaniA: Gothic 4. Tutaj akcja nie jest pretekstem do rozwoju wydarzeń, jest na odwrót. To fajna gra, jeśli lubimy ładne widoczki, przebieranie w zbrojach i mieczach oraz niekończące wyżywanie się na faunie i mitycznych potworach. Nie ma jednak mowy (poza momentami) o ciekawości tego, co wydarzy się za chwilę, ani wsłuchiwaniu się w to co mają do powiedzenia questodawcy. Walczymy wyłącznie o lepszy miecz i czekamy aż opowieść dojdzie do ostatniej strony, na której wszystko się wyjaśni.


Nie można zapominać także o NPC i dialogach, które stanową najgłębszą warstwę tej "książkowej konstrukcji". Wiedźmina 2 zapamiętam do końca życia właśnie za to, że świat przedstawiony robił wrażenie zamkniętego i pod tym kloszem - niezwykle spójnego. Gadamy z wieśniakami, głupkami, chamami, skurwielami, cynicznymi handlarzami, poczciwymi wojskowymi i nie do końca typowymi przyjaciółmi. Być może jeszcze ważniejszy od tego jest charakter Geralta - bo to przez jego oczy poznajemy ten świat. Pierwszy Gothic - choć dla mnie genialny - przedstawia dosyć standardowy świat fantasy, a bezbarwny, nie bez przyczyny bezimienny bohater jest taki, jaki my tego chcemy. Nie tylko w decyzjach, jakie za niego podejmiemy, ale także w toku myślenia - którego wirtualna postać jest oczywiście pozbawiona. W Wiedźminie nie ma na to miejsca. Siwowłosy myśli po swojemu, a my się w ten tok wczuwamy i wybory "dobro-zło" toczą się w obrębie jego światopoglądu, a nie naszego.



To samo się tyczy napotkanych postaci. Część z nich śmieszy zachowaniem wpisującym się w archetypy, część zaskakuje ich zaprzeczeniem. Czarodziej Desmond nie ma w sobie nic ani ze zwariowanego magika, ani z dostojnego, dumnego i poważnego arystokraty. To cynik i cham, który nie szczędzi wulgarnych, rubasznych opinii. Jednak absolutnym królem wśród charakterów jest... król właśnie. Henselt jest nikim innym, tylko szczerym jak złoto skurwysynem. Nie nie łajdakiem, nie jest draniem - to leżakujące jak stare wino na półce bluzgów słowo jest idealnym ukoronowaniem jego skrajnych zachowań. Król Henselt jest do przesady bezczelny, egoistyczny, cyniczny i wulgarny, a do tego pasjonuje się przemocą w imię własnych pobudek. Najbardziej wyrazistym momentem jest jeden z wieńczących akt II. Henselt bez mrugnięcia okiem, i zważanie na aktualną sytuację, wiesza część swoich oddziałów, przepędza najemników, a żeńską przedstawicielkę oddziału Niebieskich Pasów zwyczajnie gwałci. Geralt przychodzi wyjaśnić to zajście. Co robi grubas w obliczu niespecjalnie korzystnej dla siebie sytuacji, stojąc oko w oko z legendarnym siepaczem? Bez cienia wahania, skruchy i strachu wyrzuca z siebie, że "każda kobieta marzy o tym, żeby zostać wychędożona przez króla". Śmiałem się z pomysłowych wiąch w Bulletstormie, ale ten moment Wiedźmina 2 to kilka szczebli wyżej. Narastająca konstrukcja wydarzeń zwieńczona czymś tak grubym, dosadnym i zaskakującym, wryje mi się w pamięć na znacznie dłużej niż zabawnie złożony, prostacki bluzg.


Nie, nie wszystko w tej grze zostało dopięte na ostatni guzik, a niektóre elementy sprawiały wręcz wrażenie rozegranych dosyć amatorsko. Zwłaszcza akt III i fatalna końcówka (tak, końcówka - nie 1 z 16 zakończeń). Jednak szukanie gry idealnej to pomysł dosyć bezsensowny, a to co przedstawiło studio CDP Red w zupełności mi wystarczy. Nie dziwię się, że od premiery gra nie jest w stanie zejść z Top 10 na Gamerankings.

Nie będzie wspominkowo-rzewnej końcówki, nie oczekuję, że Wiedźmin 2 wyznaczy nowy standard. Po prostu fajnie było w coś takiego zagrać, a w przyszłości liczę na powtórkę. W jeszcze lepszym stylu.


Brak komentarzy: