31 stycznia, 2011

Black Ops - w końcu wrażenia

Uwaga! Poniższy wpis zawiera spoilery, subiektywne spostrzeżenia, niepopularne opinie i finalnie może okazać się nudny jak flaki z olejem, za co redakcja nie ponosi odpowiedzialności.

Akt I
SINGLE


Zawsze od niego zaczynam. Jestem zakochany w shooterach (zwłaszcza tych niby-realistycznych) i tryb dla jednego gracza jest dla mnie święty. Co prawda od czasów MOHAA perspektywa trochę mi się zmieniła. Kiedyś FPS-y składamy się dla mnie w zasadzie tylko z singla, a multi był czymś na doklejkę. Mało tego - uważałem kampanię za jakieś arcydzieło. Teraz doskonale widzę miliony powielanych schematów, denerwujące banały, przesadny dramatyzm, dziury w scenariuszu itd itp., co jednak nie przeszkadza w tym, żeby przy odtwarzaniu fikcyjnej historii doskonale się bawić. Zazwyczaj...


To, że Black Ops zaserwują przegiętą opowieść political-military fiction, były chyba jasne dla każdego fana serii. Nie nastawiałem się tradycyjnie na nic ambitnego, bo przecież chodzi tylko o to, by gra wciągała jak dobry hollywoodzki film akcji i skutecznie oszukiwała mnie, że przez kilka godzina naprawdę jestem superbohaterem.Zaskoczenie jednak było. I to podwójne.

Sądziłem, że fabuła będzie dobrym przeciętniakiem, a przeciętny scenariusz wzmocnią fantastyczne efekty i mistrzowskie skryptowane akcje. Jak zawsze. Myliłem się. Treyach, którego poprzednie dzieło spod znaku CoD było tylko zwykłą drugowojenną opowiastką, tym razem naprawdę się wysilił. Opowieść jest mocno osadzona w realiach lat '60 (nowość!) i zdrowo pokręcona. Standardowa historia o komunistach i złych Ruskich oraz nuklearnym zagrożeniu szybko przestaje iść takim torem, jakie oczekiwaliśmy. Liczne retrospekcje, wprowadzanie nowych bohaterów oraz motyw liczb i wyimaginowanego Reznowa (tak, to ten radziecki żołnierz z CoD: WaW) zaczyna nieźle mieszać nam w głowach. A do tego każda misja przepleciona jest dramatycznym przesłuchaniem, dziejącym się w czasie rzeczywistym. Przyznaję - byłem mocno zaskoczony. Zwłaszcza w momencie, gdy znikąd pojawia się rosyjski przyjaciel i dopiero stopniowo sam dochodzę do wniosku, że jego tu nie powinno być i że pojawiał się tylko w głowie głównego bohatera.

Motyw z Reznowem jest mocno zaskakujący, jeden z ciekawszych pomysłów w historii gier akcji!

Niestety sama oryginalna fabuła zdecydowanie nie jest kluczem do sukcesu. To mało powiedziane. Black Ops było jedną z najbardziej męczących gier jakie pamiętam. Dawno nie nawrzucałem tylu jobów w stronę ekranu, dawno tak się nie namęczyłem z przechodzeniem poziomów, dawno nie miałem tak małej przyjemności z różnorodności jaką oferuje gra. Czemu?

Nie, misja z motorówką nie jest tak fajna jak wygląda

We znaki dało się to samo co w Modern Warfare 2, czyli chaotyczność. O ile jednak w MW2 nie miałem specjalnego problemu z tym, że nagle wcielam się w inną postać na drugim krańcu świata, tak tutaj owszem - było to mocno przesadzone. Lubię jak w shooterach nagle muszę przejąć stery pojazdu albo siąść za minigunem i nasuwać do wszystkiego w okolicy, ale Black Ops wygląda jak prezentacja portfolio młodego zespołu developerskiego na E3, które chce obwieścić światu: "Hej, w naszej grze mamy poziomy we wszystkich strefach klimatycznych, w każdym zakątku globu. A graliście w grę, gdzie łazicie po ruskim obozie pracy?". I tak to niestety wygląda. Kwintesencją tego niech będzie prolog do misji, w której naszym zadaniem jest wystartowanie samolotem. Obserwujemy całą sekwencję, siadamy w kabinie, a potem wciskamy 2 przyciski wedle napisu na ekranie, żeby ruszyć po pasie startowym. I koniec. Po jaką to cholerę? Wydałem te 90zł, żeby mieć kontrakt na komandosa, a nie symulator wszystkiego. Oczywiście rozumiem, że to ma być element "wczucia się" w rolę pilota, ale nie - nie jest. Wolałbym porządny filmik.

Sorry, nie o to chodzi w grach akcji.

Kiedyś bym się z tej różnorodność cieszył niesamowicie, a rozmowom na szkolnej przerwie nie byłoby końca: "whoaa, widzialeś? w nowym codzie można latać śmigłowcem i dowodzić drużyną z lotu ptaka. i jest misja podczas IIWŚ i w Wietnamie. i jest milion broni!!1!". Fakt, jest to spore osiągnięcie Treyarchu, ale mnie nie zwyczajnie przekonuje. Jak przypominam sobie fabułę MW i MW2 obie wydają mi się sensowniejsze i bardziej zwarte, choć odpowiednio proste fabularnie. A przede wszystkim - bardziej skillowe. Dużo zależało faktycznie od naszych umiejętności, zręczności i orientacji, a nie zapamiętywaniu skryptów. Jak myślę o powtarzaniu w BO Wietnamu i ucieczki po dachach, odechciewa mi się kiedykolwiek do tej gry wracać. Jak myślę o przechodzeniu single'a na weteranie... to wyobrażam sobie jak to się skończy


Tak, Black Ops było podwójnym zaskoczeniem. Było dużo fajnych momentów i chyba tyle samo słabych. Za rok poproszę jednak o coś mniej wyszukanego fabularnie, ale dającego większą satysfakcję.


Akt II
MULTI


Multi zacząłem dosyć późno, bo gra się dzielnie buntowała. Kolejne reinstalacje nie pomagały i dopiero po miesiącu odpaliłem tryb awaryjny, przestawiłem w nim ustawienia na normalne i jakimś cudem zaczęło chodzić. I całe szczęście!

Tryb dla wielu graczy jest po prostu bliski perfekcji. To logiczne i bardzo poprawne rozwinięcie genialnych pomysłów z poprzednich części. Powtórzę jeszcze raz - bardzo poprawne. Nie sztuką jest napchać milion nowych opcji bez dobrego zbalansowania rozgrywki. Black Ops to ponownie multi z ADHD, ale wyjątkowo poukładane i w swojej dynamie mało chaotyczne.

Gra odbywa się w standardowych trybach - free for all, dtm, znajdź i zniszcz, sztab oraz dominacja. Można się nimi cieszyć do woli, bo Activision na szczęście nie zmusiło developera do zrobienia kretyńskiego matchmakingu. Nie ma czekania na zebranie się drużyny, zamykania serwerów, wyrzucania podczas gry z niezrozumiałego powodu, przestoju w rozgrywce, gdy wyjdzie z niej host. Wszystko jest po staremu i ten system spisuje się na medal - lista serwerów jest dla nawet umiarkowanych znawców czytelna, od razu widać czy pakujemy się w rzeźnię dla noobów, zwykłą gralnię czy hardkorowy spot z zasadami.


Na starcie mamy pięć predefiniowanych klas, a po osiągnięciu kilku leveli możemy tworzyć własne. Niby nic nowego, ale cieszy niesamowicie. Do woli kombinujemy z dobieraniem ulepszeń, przeróżnych granatów i urządzeń, a hardkorowcy bawią się w skillowanie przy użyciu dwóch noży, tomahawku czy kuszy. Oprócz tego doszły sympatyczne pomysły, które w sumie powinny pojawić się wieki temu - malowanie twarzy i obklejanie broni swoją sygnaturą. Jest to forma nagrody, bo wszystkie opcje odblokowują się dopiero na określonym poziomie, a do tego musimy jeszcze je kupić. Walutą jest exp. Początkowo stanowi to kłopot, trzeba wybierać czy wydać niewielką liczbę punktów doświadczenia na nowy perk czy tłumik, ale po kilku solidnych godzinach grania większość arsenału stoi otworem.


Jeszcze krótki powrót do malowania buziek i pukawek. Motyw, który wrył się do gamingu najskuteczniej po (jak sądzę) premierze NFS: Undegrounda, powinien być sukcesywnie rozwijany. Wszędzie. Moment, kiedy odblokowanie najlepszego karabinu dawało największą frajdę, skończył się dawno temu. Teraz to oczywiste, a gracze potrzebują nowych stymulatorów radochy. Co stoi na przeszkodzie temu, żebyśmy mogli całkowicie scustomizować postać? Kolor skóry, włosów, detale, tatuaże, dodatki w stylu cygara i okularów? Nawet nie musi być to utrzymane w komicznym tonie, może być całkiem na poważnie. W Mount & Blade można wyróżniać się zarówno skillem jak i wyglądem. Czemu w Call of Duty wymiatacz nie może siać postrachu także swoją stylówą? O finansowych pozytywach tego przedsięwzięcia pisać nawet nie trzeba.


Rozgrywka to czysta przyjemność. Początki są oczywiście niełatwe. Brak znajomości map vs ostrzy przeciwnicy to gwarancja pierwszej godziny spędzonej na spodzie tabeli wyników i zszargania wieloletniej reputacji własnego nicka. Odrobina praktyki szybko przynosi efekty, przypominają się też znajome patenty. Celne serie w okolice głowy kończą się szybkim zgonem przeciwnika, a najróżniejsze granaty, semtex i C4 skutecznie wykurzają przeciwnika z zakamarków. Z celownika znanych elementów znikają pistolety-wymiatacze. Odpuszczono trochę mocy spluwom, nie są już tak diabelnie skuteczne, ale nadal pozostają mocną bronią.

Pozostały killstreaki. Zniknęła bezsensowna atomówka i i jeden z wyjątkowo denerwujących mnie elementów - sterowanych przez SI helikopter z potężnym wallhackiem. Na jego miejsce wleciał zwyczajny śmigłowiec, który nie zabije mnie, gdy kryję się w blaszanym baraku. Do znanego sentry-guna, mapy i jej zakłócania dochodzi zdalnie sterowany samochodzik z ładunkiem wybuchowym czy niespodzianki w postaci mini-guna albo potężnej bazooki Grim Reaper (która w zasadzie nie jest specjalnie przydatna). Jest w czym wybierać i z czego korzystać, ale nie odniosłem wrażenia, żeby nagrody za serie zabójstw definiowały wygraną i przegraną stronę. Poza jedną - samodzielnym operowaniem działa na helikopterze, które przy otwartej mapie potrafi sprowadzić rozgrywkę do jednego wielkiego spawn-spraya.


Ewidentnym minusem są dla mnie mapy. Większość jest fajna, ale niektóre są zbyt ciasne, niektórym brakuje polotu. Nuketown to miniaturowa mapa na której rzucony ze spawn-pointa granat dolatuje do środka planszy. Efekt jest taki, że odbywa się tu bezustanna, chaotyczna rzeźnia w której królują tuby i ostrzał w kierunku punktów odrodzeń. Gracze szybko podłapali o co chodzi i zrobili mapy Nuke Only, służące jako nabijalnie leveli - nawet nooby się załapią, bo zgarną expa za osiągnięcia lepszych kumpli z drużyny. Innym przeciętniakiem jest Array, mapa w formie koła/owalu z górską baza badawczą w środku. Całkiem bez polotu.

Poza takim niedociągnięciem większość map jest sympatyczna, chociaż mocno brakuje mi tych, na których da się swobodnie snajpić. Nie ma tu długich plansz w plenerze, gdzie faktycznie można znaleźć ciekawą miejscówkę i cicho zdejmować wrogów. Trudno jest się nawet ukryć czy wtopić w tło. Ze snajperek korzysta niewielu, najczęściej Ci bardzo wyskillowani, którzy strzelają z biegu. Albo naaby, którym się wydaje, że jak się położyli, to ich nie widać. Albo, że kampienie w rogu pokoju to świetny pomysł!

Tytułem podsumowania: gra się fantastycznie! Jest soczyście, gra daje satysfakcję zarówno fragami jak i nagrodami, a dynamika rozgrywki to niezły zastrzyk adrenaliny. Coraz bardziej czuję jednak potrzebę gry zespołowej. Black Ops to świetna szkoła skilla, ale na dłuższą metę męczy łażenie w pojedynkę i totalny brak współpracy. Czasami trafi się cała drużyna tłuków, w ogóle nie rozumieją, że ta ikonka >Sztab oznacza miejsce, gdzie trzeba się udać i je zająć/wspierać zajmujących. Skończy się to pewnie tak, że po prostu równolegle zajmę się Bad Company 2.

06 stycznia, 2011

Maczeta (2010) - kozak (1111)

Lubię, kiedy patrząc na tytuł i opis filmu, z grubsza wiem co się z w będzie działo. Nie chodzi o fabułę czy pełną przewidywalność konwencji. Chodzi w zasadzie tylko o emocje. Nie znoszą, kiedy coś kreowane jest na dobre kino gangsterskie czy kapitalny kryminał, a potem wszystko rozmywa się o to, że robi nam się przykro głównego bohatera, bo porwali/torturują/gwałcą/zabiją mu żonę i córkę, a gość pod koniec filmu w nędzny sposób wymierza sprawiedliwość.

Gdzie tu zabawa? Widziałem milion takich filmów i każdy był dla mnie stratą czasu. Raz, bo motywacja jest na siłę wzruszająca, czasami przesadnie brutalna, a dwa, że najczęściej akcja okazuje się marna, a cała zawiłość fabuły i psychiki bohaterów przypomina dowolny odcinek Misia Koralgola. To samo tyczy się gier. Porzuciłem przechodzenie całkiem niezłego Strangleholda, gdy dowiedziałem się, że cała ta rozpierducha z powodu pociętych na kawałki córek i żony Tequili. Chcę dorwać bossa dla samej walki, a nie dla otarcia łez!

Jeśli akcja ma być naprawdę dobra to:
a) pomiędzy porwanie żony z dzieckiem trzeba wpleść kozacki szpiegowski motyw
b) trzeba odstawić temat porwania i skupić się na genialnej intrydze, w stylu Wroga publicznego
c) pójść śladami Quentina Tarantino i dostarczyć 100% zabawy.


I oczywiście ścieżkę z c) wybrał reżyser "Maczety". Film naprzemiennie śmieszy i cieszy grubą jatką od samiuśkiego początku po finalne napisy. Już sam tytuł jasno wskazuje co się będzie działo - to pastisz, w którym farba leje się hektolitrami. Jesteśmy witani potężną dłonią, która miażdży grubą słuchawkę telefonu, a potem chwyta tytułowe ostrze i odstawia ai-wai-kido. Potem następuje mały szacher-macher, który daje powód bohaterowi do zemsty i zaczyna się właściwy film.

Powszechnie wiadomo, że to katana 0mgr4z0r jest najgroźniejszym narzędziem świata, ale jej główna rola w Kill Billach i tak dalej sprawiła, że ile można? i to właśnie bliski w epickości kuzyn dostał w "Maczecie" główną rolę maczety.

W ogóle warto poświęcić na początku uwagę samemu bohaterowi. Grający tytułowego Maczetę (a właściwie "maszetée") Danny Trejo sam w sobie nie jest urodziwy, a po anty-liftingu wygląda jak Juszczenko. I właśnie to mi się podoba! Rzygać mi się chce na widok wymuskanej, a _mającej_być_styraną_, twarzy Craiga (chociaż widziałem go ledwie w dwóch Bondach). Tu jest autentyczny brzydal, który imponuje nie gejowskim sexapilem jak z okładki LOGO, a byczą posturą i ogólną madafakersko-badassowością na tle latynoskiego hard-rocka. Jeszcze lepiej - nie jest to też gość, który będzie spędzał czas na przesadnym oglądaniu się za kobietami. Nie ma więc mowy, żeby się zakochał i dał pretekst scenarzyście do pociągnięciu akcji w kierunku, którego nie znoszę.

Maczeta szybko ucinał wszystkie żarty o rozchylaniu płaszcza i pokazywaniu długich twardych przedmiotów

Tyle o bohaterze. Akcja w której bierze udział jest kozacka. Nie rozwija się powoli, nie ma dłużącego się oczekiwania na kulminację. Kulminacje są co chwile. Takie drobne. Co kilka minut dochodzi do godnej zapamiętania akcji, wypruwania flaków, cięcia ostrzami czy niezwiązanego już z krwią żartu. Autorowi udało się ominąć to, czego się obawiałem - fabularnej dłużyzny, zbierania sił na ostateczne starcie, które i tak okaże się nie dość sycące. Gangsterscy bossowie są hojni i masowo wysyłają swoich podwładnych na niechybną rzeź, a Maczeta jest przesadnie odporny i żadna rana nie jest w stanie powstrzymać go od... na przykład... rozprucia bandziorowi brzucha, wyciągnięcia jelita i użycia go jako liny do wyskoczenia przez okna? Tak, dokładnie tak! TAK, TAK, TAK, FUCK YEAH!!1! Do do tego ostrego zestawu zabrakło tylko większej liczby ciętych/betonowych one-linerów.


Trailer jest niezły, bo też bawi się konwencją, ale niestety zdradza sporo smaczków.


Piękną rolę odgrywa tu De Niro, jako senator, i jego mafijno-gangsterska (masło maślane) ekipa (sory, nie chce mi się wypisywać nazwisk, które słyszę pierwszy raz w życiu). De Niro, jako prawdziwy Teksańczyk-redneck, zezwala na polowania na nielegalnych imigrantów przy granicy USA i Meksyku, a potem w niepoprawnych politycznie (ah ah!) spotach kampanii wyborczej ukazuje niedoszłych przybyszy jako kłębiące się larwy.

Jedyne zastrzeżenie jakie można mieć tyczy się niestety najważniejszego, czyli finalnej walki z bossem. A jest nim nie byle kto, bo Seaven Seagal z czerwoną kataną. Niestety wygląda to trochę tak jakby któryś z aktorów powiedział: "Słuchajcie, skróćmy to, bo ja zaraz jadę na nowy plan do innego filmu". Starcie jest krótkie, banalne, pozbawione polotu i finezyjnego zakończenia. Całe szczęście w pamięci pozostaje moc wybuchów, ołowiu i świstu noży, które były dawkowane przez cały film w niedietetycznym natężeniu.


Żart na koniec filmu głosi: Maczeta powróci w filmie "Maczeta zabija". Nie mam nic przeciwko, jak dla mnie mógłby spokojnie powstać utrzymany w tej konwencji serial.