28 stycznia, 2010

Multi w MW2 ssie coraz bardziej.

Infinity Ward zrobiło naprawdę wszystko, żeby popsuć sobie opinię u PC-towców. Nie dość, że spaprali banalne sprawy techniczne kasując możliwości, które w multiplayerze były OD ZAWSZE, to jeszcze sam gameplay jest mieszaniną nowych pomysłów z ADHD.

Ja wiedziałem, że tak będzie. Po fatalnych newsach, wiedziałem, że w to nie będzie się grało tak fajnie jak kiedyś. Ale w końcu brak swobody w dobieraniu serwerów można przeboleć, nie? I wiedziałem, że sam gameplay to żyleta. Nowoczesne boje, koszenie przez ściany, non-stop UAV, setki sposobów na wykurzenie kamperów, termowizja, naloty... no jak w amerykańskim filmie.

Mijały kolejne godziny trzaskania po sieci i coś było nie tak. Czy to mój podupadający skill? Zła forma? Kiepska faza? Po części na pewno tak, ale czułem, że jest tu szereg rzeczy naprawdę "nie tak". Minęlo kolejnych kilka godzin i widać jak na dłoni ile rzeczy jest tu "nie tak":

1. Kill-streaki
Pozornie fantastyczna sprawa. Za ciągi killów nabijają się specjalne ataki. A jak wygląda w praktyce? Do pierwszego helikoptera/ostrzału z samolotu. Heli to superbohater - ma megamoc, zabija w sekundę, widzi przez szkło, ściany, blachy, kamienie. Aha - i genialnie rozprawia się ze spawn pointami. Efekt jest taki, że jak wróg zajmie sztab, czasami nie ma fizycznej możliwości jego odbicia. Bo heli zdejmuje mnie pół sekundy po zrespawnowaniu (i wszystkich obok), a właściciel streaka na nowo zbiera pulę fragów i ma po kilku sekundach nowy helikopter do dyspozycji.

2. Padaka
Niektóre mapy pozwalają trochę rozwinąć skrzydła mikro-taktyki, a inne - to esencja growego ADHD. Albo - jak to zauważył Tadek 'Zooltar' - nieudolne naśladowanie Quake'a. Plansze miejskie są niewielkie i tak obfite w detale, że kille lecą nieraz z przysłowiowej dupy. Ktoś się zaszyje w jakimś kąciku, ktoś biega po dachu, ktoś się respawnuje za plecami(!). I z klimatycznego działania faktycznie robi się sprayowanie.

3. Serwery
IWNET to największa żenada w historii shooterów. Pierwsze miesiące "wybaczania" złego działania się skończyły, górę bierze frustracja. Powymyślali kilkanaście z góry narzuconych trybów gier, ale podstawowych opcji czy mapy(!) wybrać nie można. Więc każda gra to zabawa z przypadkową ekipą - wymiatającymi klanami albo lamusami, którzy nie zrozumieli słowa "HQ" i zobaczyli słowa "PRO".

To jedna sprawa. Druga to technikalia. Multi MW2 ma ogromne problemy z działaniem - a to się nie da połączyć z grą, a to bez przerwy dobiera i wyrzuca graczy z kolejki, a to lobby gry się zamyka, a to steam się rozłącza(?), a to wyskakuje jakiś inny kłopot. I tak czekanie na jedną partyjkę może spokojnie skończyć się 10 minutami oczekiwania. 2009 rok? Hello??

6. Lagi!!!
Jak można się dobrze bawić, jeśli zawodzą tak podstawowe podstawy? W MW2 hostem nie jest serwer - wynajmowana przestrzeń dla graczy, która ma służyć temu, żeby wszystkim grało się DOBRZE. Hostem jest gracz - losowo wybierany. Czasami taki, przez którego gra laguje. A czasami host sobie idzie i na kilkanaście sekund gra się zatrzymuje.

To niby wszystko drobiazgi, ale chwilka - czy w shooterach nie chodzi też o jakieś flow? O to, że akcja się ciągnie i ciągnie, a nie jest co chwila przerywana "problemami technicznymi", pomijając średnią mechanikę?

5. Krok w tył LEGENDY
Boli jeszcze jedna rzecz. My nie mamy do czynienia tylko z "dobrze rokującym sobie shooterem" tylko kontynuacją legendy. I kontynuacją Modern Warfare 2, które położyło kamień milowy w historii nowoczesnego multi w fpsach. I seuqel do legendy nie dorósł - wydaje się momentami wręcz przeciętny.

Co będzie dalej? Na MW3 też będziemy czekali przebierając nogami i wyobrażając sobie krainy strzelanych wspaniałości? Czy przejdzie jak blockbustery - głośno reklamowany przed premierą, zapomniany w styczniu kolejnego roku? W sumie mnie to już nie obchodzi - dobrych gier wychodzi na tyle dużo, że brakuje nawet ochoty do rozczulania się nad jedną serią.

Zwłaszcza, że nadchodzi Bad Company 2.

24 stycznia, 2010

Stare, naprawdę dobre czasy.

Tak, są momenty w historii gier - i naszej jako graczy - których nie tylko nie zapomnimy do k0ńca życia, ale i odświeżymy po latach (przez plik *.exe) bez krępującego skonfudowania: "I ja się tym tak kiedyś jarałem?!?"


Wspomnienie na szybko. Medytacja nad podręcznikiem zaowocowała ciągiem skrajnie-nie- związanych-z-tematem I Wojny Światowej ciągów skojarzeń. Jedno z nich brzmi (zajebiście) - "Hej, Maciek powiedział kiedyś coś w języku kultystów z Blooda". Szybkie googlnięcie i 10 minut czasu spożytkowane na poznanie fascynującej historii jakiegoś amerykańskiego Swarożyca i wiernej mu armii truposzów, w legendarnego shootera studia Monolith.

A do tego skrót fabuły. Ok, czemu nie? Szybko okazało się, że każdy epizod jest naszpikowany smaczkami dla fanów horroru. Znawcy filmów i literatury (Ci hardkorowi) po wnikliwym badaniu poziomów odkryją masę easter horror-eagów. Takich typu gadżet na ścianie, "kultowy" (dla całej setki ludzi) tekst, czy jakiś większy obiekt albo całą scenkę (np. nawiązanie do palenia ciała Frankensteina na łajbie w lodowej scenerii).

Nie trzeba być jednak mega-znawcą tematu, żeby tą grą się szczerze zachwycić. Wystarczy kilka minut skakanie kodem po poziomach. Plonący zombie, kopanie czaszek, posługujący się własnym, gotycko-łacińskim(six!) językiem zakapturzeni kultyści? Zwariowany, surrealistyczny pociąg, wesołe miasteczko i dom strachów, XIX-wieczne posiadłości? Srogi miód!



Oczywiste jest, że shootery dziś to mechanika z innej planety. Ile osób wzdrygnie się na myśl, że spędzili kilkadziesiąt godzin bez użycia myszki, reloadu, wychylenia, przybliżenia celowania? A ile uśmiechnie wspominając magiczną SPACJĘ, która otwierała sekretne miejsca od których opadała szczena? Albo paletę broni od 1 do 0?

Dla mnie ta gra wywalczyła sobie nieśmiertelność. MOHAA nie odpalę już nigdy w życiu. Nie będę też więcej wspominał desantu na plaży Omaha jako oszałamiającego przeżycia - już z 5 lat temu zorientowałem się, że ta gra to wirtualny skansen z tabliczką "Zobacz jak wyglądał pierwszy, realistyczny shooter w klimatach IIWŚ" (tak, realistyczny - bez labiryntu z Hitlerem-robotem, alienów i kościotrupów).

A Blood? To symbol innej epoki, jak Duke Nukem 3D, Doom czy Shadow Warrior. Epoki 2D/3D, gdzie poziomy budowało się jak z klocków LEGO. Gdzie zamiast kilkugodzinnej pogoni za trzymającą w napięciu akcją, było 4x dłuższe kluczenie po przegiętych lokacjach w poszukiwaniu naboi, broni, kluczy, wejść, wyjść itd przeplatane masakrą i sączącym się z rozpikselowanych tekstów klimatem.


BTW - języków kultystów naprawdę istnieje: http://blood.wiki-site.com/index.php/Cultist_Language. A zatem... bhuuesco marana malax!