17 listopada, 2012

Need for Speed: The Run - był potencjał

 Ostatnio zacząłem się zastanawiać na czym polega tak zwana zła passa Need for Speeda. Może na tym, że seria ma za sobą tak dużo różnorodnych części, że fani Undergrounda wkurzają się, że kolejne części nie są Undergroundem 3, fani Most Wanteda nie chcą widzieć w nowym Most Wanted legalnego następcy, a jeszcze innym nie podoba się, że Undercover miał otwarte miasto, a Hot Pursuit wręcz przeciwnie.

Ostatnio ponarzekałem na Forzę Horizon, wytknąłem trochę błędów NFS-owi (w recenzji do KŚG), w myślach zachwalałem sobie, że Burnout: Paradise to jednak niedościgniony wzór i złapałem się na tym, że tak na dobrą sprawę nie grałem w Burnouta od ładnych kilkunastu miesięcy (a może i dłużej). Po odpaleniu okazało się oczywiście, że stary król jest stary, koszmarnie nieintuicyjny i w zasadzie trochę nudny, bo w międzyczasie nowe ścigałki podciągnęły w różnych punktach standardy, do których się przyzwyczaiłem.

Na fali rachunku sumienia sięgnąłem też po NFS: The Run. Grę, która na Metacritics nie dociągnęła nawet do 70/100 i miała powszechną opinię gry "złej". Sam miałem na koncie około godziny grania (rok temu) i stanęło na tym, że "jest gorsza od Hot Pursuita". Po dłuższej sesji muszę trochę odszczekać.

Koncepcja The Run, czyli wielkiego, nielegalnego wyścigu przez całą szerokość USA, jest tak naprawdę genialna. Nie ma wyluzowanej jazdy, non-stop panuje atmosfera spiny i brania udziału w wielkie grze o wielką stawkę, a nie jakichś tam ulicznych zawodach. Podczas większości przejazdów faktycznie wyprzedzamy kolejno 150 rywali, a że SI mają niezgorszą, nie dają sobie w kaszę dmuchać. Czasami trzeba powtarzać po kilka razy przejazd, bo gra nie zalicza nam jakiegoś tam 'drugiego miejsca', tylko stawia twarde warunki: "masz być najlepszy, koniec!".

Bo tak naprawdę co określa fajną grę samochodową? Wielki garaż samochodów? Sorry, gardzę tym. Nie chce mi się zawsze oglądać 100 samochodów, podziwiać blingowe ujęcia karoserii, walczyć o odblokowanie jakiegoś niezbędnego czy oldskulowego wózka. Może w takim razie otwarta konstrukcja świat? Nie, gra wcale nie musi być tak zbudowana. Czasami od  spędzania kwadransa na poszukiwaniu rozrywki fajniej jest po prostu odpalić grę i od razu ruszać. I mieć świadomość, że to nie są kolejne kwalifikacje z jakimiś lamusami, tylko "poważny biznes". Co prowadzi do wniosku, że Czasami ważne są po prostu EMOCJE. Czysta adrenalina. I to właśnie oferuje The Run.

Gra byłaby idealna, gdyby tylko EA przyjęło inną politykę niż "musimy wydać 1 grę z serii rocznie". To się sprawdza w przypadku Call of Duty, bo tam wystarczy napisać nową kampanię czy zaprojektować (albo przeprojektować) kilka mapek pod multi. W NFS-ie jest to teraz niemożliwe. A co jest konkretnie nie tak?

Dziadowska grafika - nie wiem jak to możliwe, żeby wychodząca rok po Hot Pursuit gra była od niej brzydsza. Grafika staje się coraz ważniejszym wyznacznikiem jakości, bo gry starają się być ładniejsze, ale nie są - przez stary hardware konsol. Jeśli ktoś ma równolegle kontakt z grami na PC widzi, że produkcje typu The Run są momentami po prostu brzydkie, a niektóre tekstury kłują w oczy

Główny bohater to pajac. A przynajmniej tak wygląda. To efekt wejścia twórców w jakieś niepisane porozumienie, że idealny, neutralny bohater musi wyglądać jak krzyżówka metroseksualisty z posiadającym lekki zarost studentem 2 roku (bo sprawa dotyczy nie tylko The Run). Ciężko się z kimś takim utożsamiać i brać mega rajd na poważnie.

Plansze są mało pomysłowe. Co denerwuje ze względu na prostą kalkulację. Skoro gra nie oferuje otwartego świata, twórcy mogliby chociaż porządnie skupić się na fajnym zaprojektowaniu każdego odcinka.

Etapy długo się wczytują. Czasami nawet minutę. Nawet jeśli chce tylko powtórzyć dany etap. Jeśli cała jazda zajmuje minut 3, to można się wkurzyć.


Bezsensowne wstawki. Mowa oczywiście o momentach z tytułowym bieganiem. Można było naprawdę postarać się bardziej, żebyśmy podczas QTE robili parkourowe triki. Ale nie - twórcy konsekwentnie pokazują, że uszaty jest ciapą, ucieka przed jeszcze bardziej ciapowatymi policjantami, wspina się z trudem na parkan za którym jeszcze atakuje go pies. Żywcem z kreskówki wzięte.

20 sierpnia, 2012

Epicka drama Epic Mickey

Gry dla dzieci to stała część pracy redaktorskiej. Teraz padło na Epic Mickey, której to gry temat muszę zgłębić. Co prawda nie ma tu za wiele do zgłębienia, ale to co jest... zasługuje na mocne propsy.

Tak wygląda początek prasowego opisu gry: "Lubisz Myszkę Miki? Twój ulubieniec wpadł w kłopoty. Plejada czarnych charakterów zapragnęła zemścić się na Mikim, zazdroszcząc mu sławy i szczęścia. Prowodyrem zamieszania jest królik Oswald, który wykorzystując Fantomena potrafi przemieniać kolorowy, piękny świat w ciemne, złowrogie i ponure miejsce."

Wszystko fajnie, tym kim do cholery jest królik Oswald? Fantomenta znam, bo wychowałem się na kilogramach Kaczorów Donaldów i Gigantów, ale królika za nic nie pamiętam ani z komiksów, ani z kreskówek i filmów. Pierwsze co przyszło mi na myśl - "Disney sięgnął po najprostsze rozwiązanie, czyli dołożenie do niekończącej się listy bohaterów z uniwersum Miki-Donald nowego arcyzłego + jakiś tam motyw zemsty". Zresztą nawet niezłe imię: Oswald. Kojarzy się z Pingwinem z Batmana albo zabójcą Kennedy'ego.

Jednak wystarczył szybki rzut w googla, żeby dostać nie tylko dokładną, ale porażającą wręcz odpowiedź: "Był pierwowzorem Myszki Miki, stworzonej po odebraniu wytwórni Disneya praw do Królika Oswalda".

Just WOW! Robiąc grę dla dzieci sięgnięto do absolutnej prehistorii filmów samego Walta Disneya, po bohatera, którego nie zna nikt, poza kreskówkowymi maniakami zajaranymi międzywojennymi animacjami i slaptickowymi klimatami. I do tego po bohatera, który ma faktycznie totalny motyw zemsty - zginął, bo Miki odebrał mu sławę, honory i (pośrednio) dziewczynę.

A poza tym... powiedźcie mi, że gość nie jest kawałem drania:



06 maja, 2012

Diablo 3 - nie jaram się

A przynajmniej nie w takim stopniu, jak by "wymagała" tego premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier w historii. Winne jest temu zarówno Diablo, jak i Blizzard. Czemu?

Jaka jest gra każdy widzi. Była beta, nie zrobiła specjalnego wrażenia na wielu osobach. Trudno się dziwić. Od czasów Diablo II gatunek hack'n'slashy rozwinął się przepotężnie i można odnieść wrażenie, że trzecia część gry wyłącznie kumuluje pomysły konkurencji. I w dodatku niespecjalnie przekonuje nas, że zrobi to w faktycznie epicki sposób.

Drugim winowajcą jest firma, która przeciąga strunę do niesamowitych granic. W czasach, gdy swoją premierę miały Warcraft III i World of Warcraft, Blizzard mógł spokojnie skupiać uwagę mediów i userów tylko na swoich grach. Dziś jest zbyt dużo gigantycznych marek i wielkich premier, żeby rozciągane przez kilka lat newsy o świeżo ujawnionym skillu, przedmiocie, nowym screenshocie i 30-sekundowym filmiku miały jakąkolwiek siłę przebicia.

Kiedy latem 2009 pisałem duży, 6-stronnicowy artykuł do KŚG ze zbiorczymi informacjami o Diablo 3, pomyślałem "to będzie super gra - czekam na nią". Od tego czasu wyszły dziesiątki świetnych produkcji, mi h'n'sy zaczęły wychodzić bokiem po takim np. Torchlighcie, i do premiery D3 podchodzę tak samo jak do każdej innej premiery dużej gry.

Trochę to przykre, bo Blizzard wyraźnie rozmienił się na drobne. Ma gigantyczną firmę, która zajmuje się odcinaniem kuponów. Robi to doskonale, ale to nadal odcinanie kuponów. Szkoda, bo jeszcze niedawno byli growymi trendsetterami.

19 kwietnia, 2012

Marzenie...

W mediach, z którymi od kilku lat współpracuję, robiłem już, jako dziennikarz, prawie wszystko (tak mi się wydaje) - od pisania newsów, zapowiedzi i recenzji przez teksty rynkowe, publicystyczne i rankingi po tak fajne sprawy jak relacje z zagranicznych imprez czy hands-onów, czyli przedpremierowych pokazów gier z możliwością zagrania. Absolutnie żadna z tych czynności mi się nie znudziła, ale ostatnio dotarło do mnie, że praca, którą właśnie wykonuje, jest jedną z "brakujących do kompletu". Jedną z tych o której marzy każdy gracz-pasjonat - poradnik do RPG!

To naprawdę fajne uczucie. Kiedyś z podziwem patrzyłem na tego typu wydawnictwa, a już z lekką zazdrością na te pisane przez bardziej doświadczonych kolegów po fachu, jak np. opasłe tomiszcze dogłębnie opisujące tajemnice Obliviona, napisane przez Krzyśka Gonciarza, czy jeszcze obszerniejsze oficjalne polskie tłumaczenie Prima Guide GTA IV, za które odpowiedzialne był głównie Cubituss. W międzyczasie miałem okazję pisać krótsze solucje do Komputer Świata GRY, fotografować "świat" na potrzeby oficjalnego poradnika Wiedźmina 2 czy zająć się większością przewodnika po świecie The Sims 3. Żadna z tych prac nie dawała mi jednak ani takiej swobody, ani takiej radochy, jak obecnie wykonywana.

A jest to oficjalny poradnik do gry Risen 2. Znajdziecie go w każdej edycji na PC i, co mogę innego dodać, liczę, że okaże się przydatny.

09 stycznia, 2012

Cargo 3 - za dużo i za mało naraz

Do sieci wpadł pierwszy regularny trailer zajawiający "kolejnego polskiego Dead Space'a" - Cargo 3. To żadna złośliwość, ale Polacy wyraźnie kręcą się wokół tematu thrillerów science-fiction. Najwyraźniej odkryto, że wspomniany Dead Space to nie taka znowu nisza, a że konkurencje ma słabą, to można coś w tym temacie zdziałać (czyt. - zrobić grę w podobnym stylu). I dobrze. Gorzej, że sposób w jaki startuje promocja jest mocno niedopracowany: