20 grudnia, 2011

Żarty z Polaków w Iron Brigade

Kolejna gra bierze nas na celowik śmiechu. Tym razem żarty można wybaczyć, bo stoi za nimi studio Double Fine - mistrzowie przegięcie i dobrego smaku w jednym.  

Iron Brigade to najnowsza produkcja legendarnego już studia Double Fine, założonego przez jeszcze bardziej legendarnego Tima Schafera. Zespół miał na koncie świetne Psychonauts i metalową epopeję Brutal Legend, ale ostatnio wziął się za tworzenie mniejszych gierek przeznaczonych do cyfrowej dystrybucji. Iron Brigade przedstawia mocno zabawną i mocno alternatywną wizję świata tuż po I wojnie światowej. Wśród dostępnych postaci nie mogło zabraknąć Polaka robi za wiejskiego głupka.



14 grudnia, 2011

Risen 2 - dlaczego warto się nim jarać

Gry można dosyć łatwo zaszufladkować wg zajawki jaka panuje w sieci. Mamy kategorię "lux", w której mieszczą się wszystkie gry typu Call of Duty, StarCraft, Uncharted itp, mamy kategorię "dobrze rokujących", ciekawych ze względu na nietypową formę i treść: Mirror's Edge, Dante's Inferno, Dead Space i całą gamę przeciętniaków, budżetówek, gier _zbyt_długo_robionych_, brzydkich czy darmówek z cyklu "sprawdzę, a co mi tam szkodzi".

05 grudnia, 2011

Modern Warfare 3 Multi - tego NIE lubię

Przekroczyłem 60 level, mam za sobą kilkanaście godzin grania - oto lista rzeczy, które absolutnie mi się nie podobają. Część z nich do poprawki, co oczywiście nigdy nie nastąpi, bo gra przyniesie morze pieniędzy.

02 grudnia, 2011

Kup pan promkę!

Tekst pierwotnie ukazał się tu: http://polygamia.pl/blogi/uberplay/2011/12/kup_pan_promke

"Niedano w sieci zbiegło się kilka wydarzeń, które wyzwoliły wcześniej szerzej nie poruszany temat sprzedawania „promek”, czyli wersji promocyjnych gier – czy to normalne czy przejaw buractwa? Chociaż dominujące głosy odpowiadają raczej na pytanie o skalę tego drugiego. Ale najpierw kilka słów jak to wszystko wygląda od kuchni.

01 grudnia, 2011

Counter-Strike: Global Offensive - hmmm

Do sieci trafił dłuższy, bo aż 9-minutowy gameplay z Counter-Strike'a: Global Offensive - gry o której w mediach nie będzie się mówiło wiele, a która wstrząśnie światem e-sportu. A może się mylę? W każdym razie hype na pewno nie będzie proporcjonalny do tego, jak potężnie gra zostanie przyjęta przez graczy multi... a z kolei już na obecnym etapie widać, że entuzjazm e-sportowców również nie będzie proporcjonalny do tego co gra ma do zaoferowania:

16 listopada, 2011

Nadurodzaj

Nie trzeba być rolnikiem, żeby wiedzieć jaki jest wpływ pogody na zbiory. Jak słońce praży niczym mikrofala, na polu ostaje się niewiele zboża i docenia się każde ziarnko z kłosa. A kiedy leje jak z cebra, zaczynamy pływać w żyzności, opychać się, a i tak sporo zostanie na polu i przygnije. Analogia z grami jest nachalna jak śmiech Jokera.

200 godzin na kilku płytach

12 listopada, 2011

Poradnik do Call of Duty: Modern Warfare 3


Już wkrótce poradnik do Call of Duty: Modern Warfare 3 znajdzie się na moim blogu :). Zapraszam w przyszłym tygodniu. Tekst będzie oczywiście przeznaczony dla początkujących i średniozaawansowanych graczy i dotyczył zarówno ogólnych porad jak i taktyki na wybrane mapy.




Co do jakości samego multi - "początkowe" wrażenia (bo już sporo się nagrałem, ale nadal czuję, że to początek) są świetne. Jest kilka kapitalnych map, fajne tryby i pomniejsze zmiany, które mają wyraźny wpływ na ogólny feeling rozgrywki.

10 listopada, 2011

Recenzja - Call of Duty: Modern Warfare 3 (kampania)

Raz dreszcze od skumulowanej epickości, raz lekka nuda jak na strzelnicy. Na szczęście z przewagą tego pierwszego. Tryb single Modern Warfare 3 trzyma wysoki poziom (w swojej kategorii wagowej), ale można było oczekiwać czegoś jeszcze lepszego.

http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2011/11/kampania-w-modern-warfare-3-jest-niezle-sa-momenty

09 listopada, 2011

Już Grane - Anno 2070

Tuż przed premierą zrobiliśmy szybki wypad do przyszłości. I wracamy z niej z dobrą wiadomością. Anno w świecie sciencie-fiction to nadal stare dobre Anno, a liczne nowości faktycznie sprawdzają się w praktyce.

http://gamezilla.komputerswiat.pl/zapowiedzi/2011/11/juz-gralismy-anno-2070

07 listopada, 2011

03 listopada, 2011

Rockstar robi hype. Powoli.

To, że GTA V jest w produkcji od dłuższego czasu, jest oczywiste. Naczelną zagadką było jednak jaki kierunek obierze Rockstar - odświeżenie którejś z poprzednich części czy stworzenie kolejnej stylówy. Zagadką na tyle dużą, że ledwie _zapowiedź_ publikacji pierwszego trailera przyćmiła newsy o ultra-reklamowanym Battlefieldzie 3. A 2 listopada o godzinie X w ikonkę Play kliknęło tyle ludzi, że serwery się ugięły, a portale zahuczały od newsów i oczekiwań. Naprawdę jest tak ekstra?



Entuzjastyczna reakcja na zapowiedź kolejnej części gry jednej z najlepszych serii wszech czasów to odruch  równie poprawny co podniesienie nogi po uderzeniu w młoteczkiem w kolano. Ja jednak absolutnie nie rozumiem eksplozji radości, która zapanowała po filmiku, który nie dość, że mówi niewiele, to sam w sobie nie przedstawia nic wyjątkowego, nic co by nakreślało oryginalny charakter gry. Ot ładne widoczki z gry, która na pewno będzie świetna.

Brakuje przedstawienia nowych bohaterów, dosadnego wskazania nowych klimatów, zarysu fabuły, dobrych feature'ów. (Zwierzęta? Proszę Was...). Czyli brakuje w zasadzie wszystkie. A czemu? To proste - bo nie trzeba tego robić. Rockstar nie musi wydawać kasy na kreatywne filmiki, obmyślanie dla nich fabuły. Dokładnie jak Activision z Modern Warfare 3.


To co jednak widać, to lekkie zarysowanie atmosfery, której można oczekiwać. Akcja powraca do Los Santos, wirtualnego L.A. Już nie w murzyńskiej, rapowo-bandziorskiej otoczce z bandaną na gębie, ale z klasą. Dokładniej - klasą średnią. Moje zdanie jest takie - GTA wyrasta z czasów taniej gansterki, starej ulicznej mody, palenia dżointów na osiedlu i potyczek na pistolety z odzianymi w koszykarskie koszulki kolesiami z osiedla obok. Jest znacznie bardziej podobna do czasów nam obecnych. Mamy fajne czasy, zapanowała eklektyczna moda łącząca kulturowe doświadczenia ostatniego półwiecza, nie trzeba odwoływać się bezpośrednio do żadnych czasów. Dlatego pozwolono sobie na trailer a la kanał youtube promocji miasta.

07 października, 2011

Driver, czyli prawie Burnout 2.0

Czuję się trochę winny. Początkowo podchodziłem do Drivera: San Francisco z dystansem i pewną dozą złośliwości. To mi nie pasowało, tego się uczepiłem, na ten drobiazg zwróciłem uwagę. Miałem w tym trochę racji - lubię kiedy nowe gry wyglądają jak nowe. W momencie, gdy widzę te same zachowania pojazdów i destrukcję otoczenia co w Burnoucie i Wheelmanie sprzed lat, można trochę zwątpić!

Pograłem w to jednak dłużej, dałem uczciwe 8/10. Potem przeszedłem jeszcze raz - nie, żeby kampania była aż tak genialna, ale chciałem mieć achievmenty na swoim profilu, a nie konsoli testowej. A z kolei potem stwierdziłem, że na tyle dobrze się bawię, że wymaksuję singla na 100%. I potem przyszło olśnienie.

Ta gra ma w zasadzie 3/4 rzeczy, które chciałbym zobaczyć w nowej odsłonie Burnouta. Duży przekrój fur? Checked. Wyścigowe modele? Checked. Swobodna jazda po dużym mieście? Checked. Masa skrótów?
Checked. Łatwiejsze zmienianie pojazdu niż przez złomowisko? Checked. Fajne misje? Double-checked!!!

Szczególnie to ostatnie jest ważne. Ilu z Was miało dosyć powtarzania dziesiąty raz tego samego wyzwania w Paradise? Ok, rampage bawił mnie za każdym razem, ale wszystkie te wyścigi do obserwatorium i stadionu bejsbolowego, słabe pościgi - można mieć dość. A w Driverze maksowanie gry to czysta przyjemność. Wyścigi, wyścigi z "udziałem" policji, ucieczka przed policją, gonienie bandytów (obie czynności można też zrobić w dowolnym momencie po prostu biorąc wóz i uderzając w niebieskich albo wsiadając do radiowozu i goniąc najbliższego przestępcę), drużynowe wyścigi, jazda wozem strażackim, jazda z bombą, odprowadzenie samochodów w bezpieczne miejsce, obrona ciężarówki, drifty, skakanie, popisowa jazda, rozwalanie przydrożnych śmieci, jazda powyżej pewnej prędkości pod prąd i inne zręcznościowe wyzwania. Sporo tego. Skończyłem prawie wszystkie i w zasadzie żałuję, że nie ma tego więcej

Jeśli Criterion jest żyje i nie jest na stałe podłączone pod kroplówkę EA, to chciałbym, że Burnout 2 wyglądał dwa razy jak Driver: San Francisco. Tylko z porządnym modelem jazdy.

15 września, 2011

Recenzja Gears of War 3



Wieńczące trylogię Gears of War 3 to piękny pożegnalny prezent dla fanów. Gearsy mają jeszcze więcej mocy, zaskakują wyjątkowo wciągającą kampanią i porządnie rozwijają multi w prawidłowym kierunku. 

http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2011/9/recenzja-gears-of-war-3 


Grubo! Jak bardzo? Zachęcam do klika.

13 września, 2011

sell shi(r)t [aktualizacja]

Hype'u nie było, demo została obśmiane, pełna wersja obsypana słabymi notami - temat ucichł. Jak go podtrzymać? Reklamować t-shirt!


Każdy z nas dostaje w tygodniu masę reklam. W moim przypadku większość związana jest z gamingiem. Informacje o produkcji czy premierze jakiejś gry, nowych screenach, wersjach demo, aktualizacjach MMO to norma. Ale kiedy widzę, że w tytule newsa pada nazwa gry i słowo "t-shirt", czuję, że musi coś być nie tak.

Ostatni raz reklamę koszulki dostałem z listy mailingowej fan-page'u Erica Claptona - bo merchandising u gwiazd muzyki pop jest na porządku dziennym. Dziś "ostatni raz" staje się "przedostatnim", a faktycznie ostatni miał miejsce dziś. Uroczy mail nosił tytuł " Bodycount T-shirt now available at Insert Coin". Wow, muszę to mieć!


Dramat, czy raczej żenadka, sytuacji z koszulkami Insert Coin ma, nomen omen, dwie strony. Pierwsza - jak bardzo musi być zdesperowany wydawca tego badziewia, jakim jest Bodycunt Bodycount, żeby informować społeczność, że gdzieś można dostać koszulkę z ich dziadowskiej gry. Druga - co za geniusz wpadł na pomysł, żeby wprowadzać do swojego sklepu z ciuchami t-shirt inspirowany grą wycenioną w sieci na 53% o której za miesiąc wszyscy zapomną. I nigdy nie upomną się o więcej.



Skoro mamy przed oczami wizualizację (tak, to jedyny model z kolekcji) to dodajmy - t-shirt z ukrytą inspiracją grą. Wiecie, taki przeznaczony dla grona ~1000 fanów z całego świata, którzy naprawdę dali się wciągnąć i skojarzą bez podpowiadania, że to kółeczko z giwerą to symbol z gry Bodycount. I nie przejmą się nic nie mówiącym napisałem Kaluka. Ani tym, że szary kawał materiału z delikatnym mazem kosztuje 40$.


A "mistrzowie kodu" od dziś nazywają się dla mnie Mailmasters.


AKTUALIZACJA

http://gamezilla.komputerswiat.pl/newsy/2011/38/codemasters-zamykaja-studio-odpowiedzialne-za-bodycount - to trochę zmienia postać rzeczy. Noszenie koszulki, która posiada nadruk z nic nie mówiącym słowem na klasie, znaczkiem dla wtajemniczonym, związanym z beznadziejną grą, która nie doczeka się rozszerzeń i DLC, a jej twórcy odeszli w niebyt shooterowej historii, to w 100% hipsterska sprawa. Mainstream - never again!

11 września, 2011

Hejtuj coda!

To moda. Nielubienie Call of Duty zdecydowanie jest w modzie. Trudno inaczej nazwać nieustanny pojazd po wzorowym odpowiedniku hollywódzkich filmów akcji. Ciekawe jest jednak to jakich się szuka punktów odniesienia. Bo skoro coś jest słabe, to musi się znaleźć inny obiekt westchnień. A tym stał się Battlefield 3, co zawdzięcza legendzie poprzedników (wśród dziadów weteranów) i na wskroś bardzo dobremu Bad Company 2.

Ok, jest to zrozumiałe, że multi w BC2 przyciągnęło tak dużą uwagę, bo tryb wieloosobowy w CoD nabiera z części na część szybkości - czasami zbędnej. Albo przynajmniej męczącej. Nadzieje z multi badcompany'owego (bo głównie to, a nie kampanię, chwalą fani) przekładają się wprost na całość Battlefielda 3. Słusznie?


Oglądam kolejny filmik i znów mam wrażenie jakbym widział kalkę z Modern Warfare - akcja, dramatyczne udźwiękowienie, gra światłem, dynamika. Nie, nie ma w tym nic złego - tak samo jak nie ma potrzeby, żeby dissować bardzo podobne Call of Duty.

07 września, 2011

Recenzja - Driver: San Francisco




Król powraca. W dosyć ubogich szatach, z lekko wtórnym modelem jazdy i kilkoma wyraźnymi niedociągnięciami. Na szczęście ma też w zanadrzu niezłą fabułę, serialowy klimat i mnóstwo swobody

http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2011/9/recenzja-driver-san-francisco



Zachęcam. Gra zaskakująca fajna, 8/10. Tekst też ujdzie!

24 sierpnia, 2011

Razer attakz!

Z graczami pecetowym jest trochę jak z przykładnymi wyznawcami którejś z głównych religii - publiczne przyznanie się do zaangażowania, w zasadzie z niewiadomych przyczyn, traktowane jest przez mainstream jako zadziwiająca ciekawostka albo przejaw życia w jaskini.

- Grasz w Bad Company 2?
- Jasne.
- Pogramy po sieci? Podaj gamertaga
- Gamer-co? Ja gram na PC.
- ... (niezręczna cisza)

Opcjonalnie dialog może się zakończyć bardzo pouczającymi informacjami dotyczącymi gry ("słyszałem, że na PC strasznie wolno chodzi", "som hakerzy!1") albo ogólnie cennymi i celnymi uwagami dotykających użytkowania komputera ("Chce Ci się tyle garbić przed monitorem? Ja wolę siąść wygodnie na kanapie", "Ja PC używam już tylko do worda i internetu").

Niezależnie od tego jaka jest prawda... nie ma lekko. Próba udowodnienia, że któraś z platform jest królem jest narażona na szyderę - a szczególnie właśnie w przypadku PC. Taki ruch zrobił ostatnio Razer oznajmiając, że "granie na PC nie umarło" (co przy okazji niby potwierdza, że dotychczas było w agonii).



Nie wiem co to będzie, ale I've got bad feelings about this. Jeśli wyjdzie z tego kolejna uber-mysz czy klawiatura mająca 300-przycisków, wszyscy będą się śmiali z Razera...




...jakieś 3 tygodnie.

09 sierpnia, 2011

"Kontrewersje" wokół Uprising44

Powstanie Warszawskie.... Dramat i martyrologia... Polska Historia. NUDA!!! Na pewno? Nie, już nie nuda. Wystarczyło dodać do opisu słówko "kontrowersyjna" i nagle gra staje się idealnym kandydatem na pierwsze strony!

"Kontrowersyjna gra traktująca o Powstaniu Warszawskim tak nas zaintrygowała(....)"
Tak zaczyna się news informujący o powstaniu oficjalnego bloga Uprising44 na Gram.pl. Oczywiście pytanie które się nasuwa brzmi: "na czym polega kontrowersyjność tej gry"? Że będziemy zabijali w niej ludzi? Że przedstawiała polską historię? A może wystarczy tylko powołać się na inny serwis, który tak uważa:

"Gra ma więc być produkcją rozrywkową, w której Powstanie stanowi jedynie tło dla - nieznanej jeszcze nikomu poza twórcami - fabuły. Czy nie jest jednak odrobinę dziwna zupełna nieobecność Rosjan? [tu video] Przyznać trzeba, że w takim świetle Uprising 44 jawi się odrobinę kontrowersyjnie."

Tak sprawę przedstawia z kolei Polygamia. Słowem kontrowersyjność ma polegać na tym, że w niebędącej ścisłym odtworzeniem historii grze wideo, traktującej o polskim powstaniu w Warszawie wymierzonym przeciwko Niemcom, nie będzie Rosjan.

Najpierw pierwsza sprawa, czyli co mówi na ten temat historia. Jak wiemy, Armia Czerwona doszła w '44 do lewego brzegu rozdzielającej Warszawę Wisły i czekała na wykrwawienie się Powstania toczącego się w części miasta na brzegu przeciwległym. Ani Stalinm ani jego dowódcy nie podjęli żadnej próby pomocy, jedynie polskie oddziały wcielone do Armii Czerwonej postanowiły przebić się na drugą stronę rzeki. Koniec. Już od strony czysto historycznej widać, że jeśli chcielibyśmy umieścić w grze Rosjan to tylko po to, aby wyłącznie na tym drugim brzegu sobie stali, bo 95% akcji gry ma toczyć się po prawej stronie Wisły.

Misja #54: Spotkaj Rosjan, dowiedz się, że nie pomogą, wróć do sztabu.

Warto się zastanowić też od strony czysto gameplayowej co Rosjanie mieliby w Uprising44 robić. To nie jest RTS z różnymi nacjami, to nie jest strzelanina z otwartym światem tylko połączenie strategii i gry akcji. Owszem, świat ma być pozbawiony nadmiernych barier, ale będziemy poruszali się małą grupką partyzantów i wykonywali drobne zadania związane z walką z Niemcami, a nie swobodnie eksplorowali okolicę. Gdzie tkwi ta kontrowersja? Czy twórcy chcą pominąć czyjeś zasługi? A nawet jeśli - czy nie mają prawa do zrobienia gry "opartej na realiach", a nie "wiernie odtwarzających realia"? W każdym razie ja zupełnie tego nie czuję.

Polygamia poszła dalej. Mamy taką sytuację w której nie wiedzieliśmy wideo z gameplayu, nie ma żadnych screenów i w zasadzie żywimy się tylko opowieściami twórców wspartymi niewielką liczba grafik. Nie przeszkadza to zupełnie, aby sprawdzić ogólnobranżowe "reakcje na pierwszą grę o Powstaniu Warszawskim".

Mamy niemal "na papierze" tych 4 powstańców, którzy będą z trudem penetrowali kanały i kryli się po kamienicach, ale branża już wie, że powinni także spotkać na swojej drodze Rosjan. Lepiej rozumiem opieprz od strony biznesowej, bo faktycznie takich rzeczy "z mrugnięciem okiem" raczej się nie mówi publicznie (bo jak widać - luźny tekst wywołał burzę; w szklance wody co prawda, ale zawsze) i też nie do końca zgadzam się z tym, że wyrzucenie ZSRR z gry poprawi jej sprzedaż na wschodzie. Z drugiej strony nie krytykuje się tego przy pomocy tak nieprecyzyjnych przykładów jak to zrobił człowiek z Ubisoft Szanghaj:

"W najpopularniejszych grach walczymy z Niemcami, Rosjanami i Chińczykami - nie przeszkadza to sprzedawać milionów kopii gier w tych krajach."

Serio? W takim razie lista zakazanych gier w Niemczech to fake? Tak samo jak poobcinane wersje? Przykład z Rosją i Chinami też wspaniały - ich rynki są zżarte przez piractwo, a lwia większość z 25 milionów sprzedanych egzemplarzy Black Ops (skoro mówimy o grach najpopularniejszych i w których Rosjanie są źli) sprzedało się w USA i zachodniej Europie. Aha, jeszcze przy okazji - w ilu grach walczymy ze "złymi Chińczykami"? Może chodziło o -uh- Japończyków albo Wietnamczyków?


Na obecnym etapie nikt poza twórcami i ich partnerami biznesowymi nie zna fabuły gry i tego jakie konkretnie odniesienia się w niej znajdą. Równie dobrze jednym dialogiem toczonym pomiędzy bohaterami Uprising44 autorzy wytłumaczą ówczesną sytuację, czyli to, że przybyła sojusznicza aliancka armia, która nie ma zamiaru pomóc. Po co ferować wyrok o "kontrowersyjności"? Nie bądźmy TVN-em.



02 sierpnia, 2011

Fabularna zaDooma #1 - Wiedźmin 2

ACHTUNG! SPOILEREN!


Wiedźmin 2
naprawdę mocno mi zaimponował. Tak, gra ma wady, i to bardzo wyraźne. Część to efekt prywatnych upodobań, a część to obiektywne obserwacje czy bardzo dobrze uzasadnione żale. Ale to nie jest do końca ważne, bo Wiedźmin 2 to więcej niż gra. I wcale nie jest to głupie, bezpodstawne sformułowanie czy tania próba naciągnięcia czegoś do rangi sztuki.

Podstawowym elementem gier jest zabawa płynąca ze zręcznościowej rozrywki - to oczywiste. My działamy i widzimy efekty tych działań w postaci animacji walki, poruszania się samochodu czy innych przejawów wirtualnej działalności fizycznej. Kliknięcie ==> akcja ==> fun - pierwsza zasada growej dynamiki im. Ponga.

Zasada ta zmienia się, gdy do gier zostaje wprowadzony element z innej dziedziny. W przypadku Wiedźmina 2 jest to oczywiście długi i bardzo, bardzo przemyślany scenariusz, który zachacza o coś, co można nazwać interaktywną książką. Poziom fabuły, sposób jej poprowadzenia, jakość dialogów, pomysłowość słownictwa są na tyle wysokie, że stają się w zasadzie aż połową zabawy, jaką daje gra.

Jasne, fajnie, że można pobiegać z mieczem, porzucać Znaki, zastawić pułapkę, obejrzeć jak Geralt szaleje w basenie miłości z Triss. Ale wszystkie te czynności nie są tak ciekawe same w sobie (bo przemoc i seks w 3D rpg-i uskuteczniają od dekady), ale dlatego, że łączy je głębsza spójna całość.

Gdybyśmy w I akcie dostali misję brzmiąc po prostu "Leć na podmiejskie wzgórze i przeleć Triss", zaślinieni młodzianie pobiegliby do celu sterując jedną ręką. Tak samo zresztą jak starsi, tylko ze skrywanym zadowoleniem i ukrytą myślą "Wreszcie!". W takim przypadku twórcy mogliby w ogóle uprzedzić gracza pisząc "Po wykonaniu 10 zadań będzie seks!". Tylko na czym miałaby polegać - uh - magia chwili, jeśli zabrakłoby fabularnej klamry i elementu zaskoczenia? Musimy lepiej poznać bohaterów, wczuć się w ich tok myślenia i wydarzenia w grze, żeby potem odpowiednio patrzeć na przebieg akcji.



Wiedźmin 2 zaskakuje nie tylko zwariowanym tokiem akcji. Oprócz tego, że nie wiemy co za chwilę może się wydarzyć, wciągają nas zadania same w sobie. Większość pojedynczych misji czy ich ciągów mogłoby być spokojnie odrębnymi historiami. Nie lecimy ciągle po 5 ziółek i 10 głów Utopców, żeby wrócić do dłużącego się wątku głównego. Sztampy została pokonana.

Żeby to docenić, warto spojrzeć jak wygląda przeciwieństwo. Jest nim na przykład taka ArcaniA: Gothic 4. Tutaj akcja nie jest pretekstem do rozwoju wydarzeń, jest na odwrót. To fajna gra, jeśli lubimy ładne widoczki, przebieranie w zbrojach i mieczach oraz niekończące wyżywanie się na faunie i mitycznych potworach. Nie ma jednak mowy (poza momentami) o ciekawości tego, co wydarzy się za chwilę, ani wsłuchiwaniu się w to co mają do powiedzenia questodawcy. Walczymy wyłącznie o lepszy miecz i czekamy aż opowieść dojdzie do ostatniej strony, na której wszystko się wyjaśni.


Nie można zapominać także o NPC i dialogach, które stanową najgłębszą warstwę tej "książkowej konstrukcji". Wiedźmina 2 zapamiętam do końca życia właśnie za to, że świat przedstawiony robił wrażenie zamkniętego i pod tym kloszem - niezwykle spójnego. Gadamy z wieśniakami, głupkami, chamami, skurwielami, cynicznymi handlarzami, poczciwymi wojskowymi i nie do końca typowymi przyjaciółmi. Być może jeszcze ważniejszy od tego jest charakter Geralta - bo to przez jego oczy poznajemy ten świat. Pierwszy Gothic - choć dla mnie genialny - przedstawia dosyć standardowy świat fantasy, a bezbarwny, nie bez przyczyny bezimienny bohater jest taki, jaki my tego chcemy. Nie tylko w decyzjach, jakie za niego podejmiemy, ale także w toku myślenia - którego wirtualna postać jest oczywiście pozbawiona. W Wiedźminie nie ma na to miejsca. Siwowłosy myśli po swojemu, a my się w ten tok wczuwamy i wybory "dobro-zło" toczą się w obrębie jego światopoglądu, a nie naszego.



To samo się tyczy napotkanych postaci. Część z nich śmieszy zachowaniem wpisującym się w archetypy, część zaskakuje ich zaprzeczeniem. Czarodziej Desmond nie ma w sobie nic ani ze zwariowanego magika, ani z dostojnego, dumnego i poważnego arystokraty. To cynik i cham, który nie szczędzi wulgarnych, rubasznych opinii. Jednak absolutnym królem wśród charakterów jest... król właśnie. Henselt jest nikim innym, tylko szczerym jak złoto skurwysynem. Nie nie łajdakiem, nie jest draniem - to leżakujące jak stare wino na półce bluzgów słowo jest idealnym ukoronowaniem jego skrajnych zachowań. Król Henselt jest do przesady bezczelny, egoistyczny, cyniczny i wulgarny, a do tego pasjonuje się przemocą w imię własnych pobudek. Najbardziej wyrazistym momentem jest jeden z wieńczących akt II. Henselt bez mrugnięcia okiem, i zważanie na aktualną sytuację, wiesza część swoich oddziałów, przepędza najemników, a żeńską przedstawicielkę oddziału Niebieskich Pasów zwyczajnie gwałci. Geralt przychodzi wyjaśnić to zajście. Co robi grubas w obliczu niespecjalnie korzystnej dla siebie sytuacji, stojąc oko w oko z legendarnym siepaczem? Bez cienia wahania, skruchy i strachu wyrzuca z siebie, że "każda kobieta marzy o tym, żeby zostać wychędożona przez króla". Śmiałem się z pomysłowych wiąch w Bulletstormie, ale ten moment Wiedźmina 2 to kilka szczebli wyżej. Narastająca konstrukcja wydarzeń zwieńczona czymś tak grubym, dosadnym i zaskakującym, wryje mi się w pamięć na znacznie dłużej niż zabawnie złożony, prostacki bluzg.


Nie, nie wszystko w tej grze zostało dopięte na ostatni guzik, a niektóre elementy sprawiały wręcz wrażenie rozegranych dosyć amatorsko. Zwłaszcza akt III i fatalna końcówka (tak, końcówka - nie 1 z 16 zakończeń). Jednak szukanie gry idealnej to pomysł dosyć bezsensowny, a to co przedstawiło studio CDP Red w zupełności mi wystarczy. Nie dziwię się, że od premiery gra nie jest w stanie zejść z Top 10 na Gamerankings.

Nie będzie wspominkowo-rzewnej końcówki, nie oczekuję, że Wiedźmin 2 wyznaczy nowy standard. Po prostu fajnie było w coś takiego zagrać, a w przyszłości liczę na powtórkę. W jeszcze lepszym stylu.


01 sierpnia, 2011

Recenzja Borderland: The Zombie Island of Dr. Ned

Borderlandowa fala zombie świetnie wpisała się w ogólnogamingową falę zombiemanii. Nie została jednak zrealizowana na tyle ciekawe, żeby traktować ją jako coś więcej niż pole do nabicia expa.


Pierwszy dodatek do Borderlands nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem podstawki, czyli tajemnicą Vault i Claptrapami. To całkiem odrębne zlecenie od koncernu Jakobs, jednego z dostawców broni w grze, na oczyszczenie przemysłowej kolonii z zombie i rozwiązania problemu ich powstawania. Zombie jest dużo, zombie są śmieszne, zombie dają XP i loot, więc przebijanie się do celu powinno być czystą przyjemnością. A jest?


DLC składa się z odrębnej krainy - Jakobs Cove. Główny teren jest tradycyjnie wzbogacony o kilka przyczyłków do których przenosimy się teleportami. Początkowo wiodącym zadaniem jest skontaktowanie się z Dr. Nedem, bratem Dr. Zeda z podstawki, i rozwiązanie "tajemnicy". Cudzysłów się należy, bo scenariusz to pastisz z klasycznych filmów o szalonych naukowcach i w dosyć zabawny sposób prowadzi nas do przewidywalnego końca.

Sezon na zombie

Już na samym początku natykamy się na bagna z których wyłażą, wcale nie tak powolne, nieumarłe kreatury. Pechowi ex-pracownicy Jakobs Cove zbliżają się truchtem z majtającymi się na boki głowami i najczęściej starają się nas obrzygać trującą mazią. Toksyny nieumarłych działają podobnie jak element Corrosive (zżeranie od kwasu) - zadają specjalne obrażenia, ale też mocno spowalniają i chwilowo zasłaniają ekran. Fajny pomysł, ale przewaga ataków dystansowych to trochę zbyt duże ułatwienie dla gracza. Jest tu zdecydowanie za mało sytuacji bezpośredniego zagrożenia, gdy potwory rzucają się do naszego mózgu.


Oprócz standardowych zombie-buców, punków i kolesi odzianych w kask piwny(!), są też plujące z półobrotu Defilery, pełzające tułowie i tłuściochy ciskające wybuchającą beczką. Nie mogło też zabraknąć zmutowanej starej gwardii - nieumarli psychole i karły, a zamiast twardego Bruisera - Badass Tankenstein. Przez cmentarną scenerię przewijają się też Skagi w wersji wilkołaczej, kościane Rakki, denerwujące wrony czy subbosowie miotający elektromagnetycznymi kulami. Jest zabawa!

Pomysł bez głębi

Przemieszczamy się po wybrzeżach szarego morza z kapitalnymi, mrocznymi domkami w tle, łazimy po ściekach, cmentarzach i polach złowrogich dyń. Najbardziej udaną lokacją jest Dead Haven, kopia Old Haven w kolorze sepia wpadającym w trupio-szary. Jednak po początkowym zachwycie zaczyna nas ogarniać lekka nuda, potęgowana przez męczący, monotonny podkład dźwiękowy w cmentarnym stylu (co jest sporym zaskoczeniem po genialnej ścieżce dźwiękowej do podstawki).

Przebijanie się przez hordy nieumarłych bawi, ale jest stosunkowo prostym zadaniem. Jeden-dwa celne strzały, a zwłaszcza z broni palnej w łeb, kończą się najczęściej wyrzuceniem w powietrze mózgu pacjenta który już nie podniesie się na zdrowiu. Twórcom udało się wrzucić do gry sporo humoru znanego z podstawki. Mózg wylatuje nie tylko w przenośni, możemy też zbierać te wnętrzności żeby... nakarmić nimi nieumarłego T.K. Bahię. Poczciwy redneck ze startowej lokacji Borderlands stał się tu nieumarłym smakoszem zawartości głowy. Podczas wegetacji na krześle wymienia kolejne przepisy na potrawki z tego organu, a gdy zaspokoimy jego głód - zwraca żywność razem z losowym przedmiotem. Takich smaczków znalazło się w grze jeszcze kilka, ale finalnie nie ratują poczucia totalnej powtarzalności zabijania zombie. Poza tym grę trapi jeszcze jeden problem - i to bardzo poważny.

Nierówny pod sufitem

Autorzy pominęli ni mniej, ni więcej, tylko tak istotny szczegół jak skalowanie. Borderlands kończyło się na przynajmniej 35 poziomie - lub wyższym, przy lepszym przyłożeniu się do kończenia zadań. Ja postanowiłem wymaksować wszystkie możliwe misje, zrobiłem masę wbudowanych w grę osiągnięć i podstawkę zakończyłem na 39 levelu. Po wejściu do Jakobs Cove przywitali mnie przeciwnicy na 35 i do końca dodatku nie spotkałem żadnego wroga na chociażby moim startowym poziomie. A jeszcze w międzyczasie awansowałem o dwa w górę... W takim wydaniu walka z zombie ograniczała się do jednego celnego, krytycznego strzału w maskę. Okazało się również, że subbosowie i bossowie są banalni do pokonania, bo większość jest skrajnie podatna na obrażenia od ognia. Zadający niewielkie obrażenia granat podpalający zjada im przynajmniej 80% zdrowia od podpalenia. Robiąc to czuję się, jakbym oszukiwał. Z kolei finalna, już "uczciwa", walka z bossem zajęła mi około 30 sekund. Wtedy z kolei to ja czuję się oszukany - przez twórców.


Umiarkowanie dobrze wypada zróżnicowanie lootu. Amunicji jest aż do przesady dużo, broń to głównie dziadostwo, którego używało się 15 poziomów wcześniej, ale zdarza się też kilka razy wylosować wyraźnie lepszą broń. Wyszedłem z Jakobs Cove z wyraźnie potężniejszą bronią główną - snajperką, świetnym shotgunem i plejadą niezłych granatników. Nadal jest dramat z karabinami, które załamują 6-nabojowym magazynkiem albo siłą rażenia porównywalną do pistoletu. Szkoda też, że nie pomyślano o dorzuceniu do spisu osiągnięć nagród za ubijanie nowych typów przeciwników.

Przy tak niskiej cenie, dodatek jest wręcz konieczny dla fanów gry, ale trochę za mało tu borderlandowego klimatu i typowych dla gry elementów.


31 lipca, 2011

"Dawno w temu grach" - krótko o książce

Z nieznanych przyczyny książka przeleżała u mnie rok, zanim się za nią wziąłem. Niepotrzebnie. Skrócona historia oldskulowego gamingu wciąga szybko i mocno.


"Dawno temu w grach" Bartłomieja Kluski to stosunkowo nieduża, około 100-stronnicowa publikacja poświęcona przede wszystkim historii sprzętu do grania i samych gier do momentu dominacji PC w połowie lat '90.


Autor nie przynudza, od pierwszych stron zaczyna wymieniać najważniejsze postaci, wynalazki i momenty w historii gamingu. W kilkanaście minut dowiadujemy się co było przed legendarnym Pongiem, jak rozwijały się automaty do gier oraz jak mozolnie przebijały się na "rynek rozrywki" konsole i komputery. W to wszystko wplecione są najważniejsze tytuły gier wraz z opisem czemu akurat te były wyjątkowe.

Na szczególną uwagę zasługuje rozdział poświęcony gamingowi w Polsce. Jest tu wyciąg istotnych informacji z prastarych polskich pism o grach oraz spis najważniejszych rodzimych produkcji (do połowy lat '90) i ich porównanie z tym, co obecnie działo się na świecie. Książkę kończy krótka biografia trzech - wg autora - szczególnie ważnych dla gier osób oraz kilka krótkich tekstów, wcześniej publikowanych w pismach czy w internecie.

Ta książka to zdecydowanie sensowne kompendium wiedzy o prehistorii gamingu czy czasach "atari-amiga-zx spectrum", o których młodsze pokolenie graczy co jakiś czas słyszy na zasadzie naukowej rozmowy o odczytywaniu hieroglifów. Nie przypadnie jednak ona do gustu tym, którzy chcą po prostu poznać stare gry. Kolejne kartki są mocno nasycone datami, nazwami, nazwiskami - po jednokrotnym przeczytaniu połowa wiedzy wyparuje. Historia sensu stricto jest tu bardzo wyraźna.


Co jakiś czas w głównej części książki przebija się maniera autora do mocno staroszkolnego opisywania rzeczywistości. Bez 20-30 letniego dystansu, a raczej z perspektywy stęsknionego za starymi czasami, momentami bardzo sentymentalnego maniaka gier. Nie jest to jednak element, który przeszkadza... dopóki nie dobrniemy do końca publikacji i dodatkowych felietonów. Zaczyna tam się całkiem niepotrzebny płacz za przeszłością, który mocno razi wyraźną niezgodnością z obecnym stanem rynku gier. W dobie tak potężnego pluralizmu nawet skamieniałe dinozaury znajdą swoją niszę w świecie gier indie, zręcznościowych aplikacji na komórki i hendheldy, konwersjach starych gier dostępnych on-line za darmo, kameralnych projektach nawiązujących do klasycznych tytułów, a nawet w mainstreamie do którego przebijają się World of Goo, Braid czy Trine. Truizmy o "nieznającej litości ewolucji"czy "smutnych historiach upadku starych gatunków" są po prostu zbędne i nie do końca prawdziwe.


Gdybyśmy chcieli "zobaczyć" historię, najczęściej ma ona kształt spirali. Sporo rzeczy się powtarza, ale pozostawia za sobą poprzednie, niemal zamknięte kręgi. Warto grzebać w przeszłości, upominać się o swoje korzenie i posiadać tak zwane "oczytanie" w temacie, ale bez robienia z tego religii i odcinania klasyki od nowości na zasadzie nieznośnej muzyki młodego pokolenia.

Ale to tylko mało trafiona końcówka. Cała reszta - warta uwagi!

30 maja, 2011

Wiedźmin dla Obamy

Sensacyjna wiadomość w trymiga obiegła growy półświatek - Obama dostał od Tuska Wiedźmina 2 i iPada z ambitnymi polskimi animacjami (info).

Skupiono się jednak głównie na tym, że w zestawie było także pióro, która nie zadziałało, oraz zadano szereg standardowych pytań: czy popiersie Geralta z EK będzie całe, w jaki sposób Obama przejdzie grę, czy mu się nie zawiesi itd. Tymczasem jak byk stoi inna, a szalenie ważna informacja.

Oto premier polskiego rządu, na spotkaniu z przywódcą jednego z trzech najpotężniejszych mocarstw świata, wybiera nowoczesną formę promocji naszego kraju. Bo właśnie taką rolę mają spełniać prezenty - prezydent USA ma najpewniej tyle kasy, że żadne prezenty nie są mu potrzebne... oprócz tych, których nie kupi w amerykańskim markecie.

Pierwsza ważna rzecz - w Polsce na dobre utrwala się drugi, obok tradycyjnego, nurt promocji państwa. Zamiast albumu o Warszawie, pączków od Bliklego, stroju kurpiowskiego, wianka z suszonych kwiatów, kartonu wódki, opcjonalnie książki historycznej mającej przypominać czytającemu jak bardzo pokrzywdzonym krajem jesteśmy, wybrano takie przedmioty, które świadczą nie tylko o tym, że nasz kraj jest nowoczesny, ale również że jest to nowoczesność konkurencyjna wobec innych państw. Słowem - nie małpujemy tego co oferują sąsiedzi, tylko dajemy coś unikatowego.


I druga rzecz, znacznie ważniejsza dla rynku growego w Polsce - kampania reklamowa Wiedźmina 2, jak i gra sama w sobie, zdały egzamin powyżej oczekiwań. Wiedźmin 2 nie jest już tylko świetną polską grą, jest elementem współczesnej kultury, z którym można pojechać na międzynarodowe expo i dumnie postawić obok broszurki reklamującej Pojezierze Mazurskie. Przecierałem oczy ze zdumienia, gdy czytałem nieprzeciętne wywyższanie tej gry przez Olafa Szewczyka w "Przekroju", ale teraz widzę, że coś w tym jest. W prasie mówiło się niemal wyłącznie o "Katedrze" Bagińskiego, książce Sapkowskiego i grze CD Projekt Red, a nie np. książce o Paderewskim, które Obama dostał od Komorowskiego.

Nie wiem czy to był pomysł Tuska, jego doradców czy może samo CDPR podsunęło przedstawicielom kraju grę jako pomysł prezent. To nie istotne. Ważne jest to, że potraktowano Wiedźmina 2 cholernie poważnie.

29 maja, 2011

Recenzja DiRT 3


"Po fantastycznym DiRT’cie i równie dobrej części drugiej, tworzące trzecią odsłonę serii Codemasters miało dosyć trudne zadanie – poprawienie gry niemal idealnej. Najwyraźniej jednak twórcom skończyły się solidne pomysły na ulepszanie offroadowej rywalizacji, więc postanowili lekko zmienić konwencję, a do jednego worka „jazdy po błocie” wrzucić zarówno te fajne nowości, jak i zrobione na kolanie."

Całość - http://www.gamezilla.pl/content/recenzja-dirt-3

04 maja, 2011

Skyrim - z dystansem

Czekam na każdego real-time'owego RPG-a z widokiem TPP. Gothiki, Riseny, Two Worldsy, TES-y - jakie by nie były, i tak będę grał, bo zabawa w fantasy i machanie mieczem jest fajne. Natomiast absolutnie nie dam się nabrać kolejny raz na złapanie bakcyla związanego z nowym Elder Scrollsem. Jakkolwiek ślinotwórcze nie byłyby grafiki, jak by trailer nie łechtały pro-graficznego ego PC-towca - nie ma bata! I polecam to wszystkim.

Fap, fap fap - not!

Może krótkie resumee. W 2006 roku wyszedł Oblivion. Sequel świetnego, choć trochę za bardzo pogmatwanego, Morrowinda szykował się na majstersztyk. Ale tak naprawdę w tym przekonaniu graczy utwierdzała - wstyd się przyznać - niemal wyłącznie grafika. Wszyscy, dosłownie wszyscy zwariowali na punkcie tego co wyczarowała Bethesda. Na naszych oczach fotorealizm stawał się faktem, a trailery dodatkowo prezentowały nieziemskie możliwości - uruchamianie epickich pułapek, świetna interakcja z otoczeniem i wysokie SI NPC-ów, którzy mieli oddziaływać na otoczenie niezależnie od nas.

Rzeczywistość okazała się mocno brutalna. Po zachłyśnięciu się popisowym wytryskiem kreatywności twórców, docierała do nas bolesna pustka. Tym bardziej bolesna, że świat był gęsty od lasów, grzybów, ruin i podziemi. Najłatwiej będzie wymienić co było nie tak w punktach:

1. Skalowanie totalne - na czym ma polegać levelowanie, skoro nie widzimy jego efektów w praktyce? Po co nam wyższy poziom walki mieczem jeśli nadal będziemy musieli okładać się żelastwem z jakimiś kościejami jak na początku gry? A co za tym idzie...

2. Potrzeba eksploracji - znika. Po co mam szukać zadymy, skoro nie jest ona fajna sama w sobie i skoro nie przynosi pożytku?

3. Dostępność dóbr - filozoficzny spór realizm vs "nierealizm" to zwyczajne ustalenie granicy między tym co warto oddać w grze w skali 1:1 w stosunku do normalnego życia, a co trzeba podkolorować. Twórcy przegięli w tym temacie i uznali, że skoro jest w mieście kowal, to musi mieć skład z bronią i pancerzami. I to nie bitmapkę, ale normalne przedmioty. Korzystając ze skradania możemy stać się ich posiadaczami już na początku. Znika więc potrzeba zwiedzania side-questowych lokacji w poszukiwaniu lepszego sprzętu (o dziwo autorzy uznali już, że nie da się sprzedać kradzionych rzeczy).

4. Niecierpliwość fabuły - dokładnie tak. To ja powinienem przebierać nogami w oczekiwaniu na odkrycie tego co jest zagrożeniem, a nie scenariusz ma na mnie przypuszczać spoiler-atak, a pewnych banałach nie wspominając.


Tym sposobem Bethesdzie udało się zabić w Oblivionie to co najlepsze, kosztem wyśmienitej grafiki. Kiedy patrzę na nowe rendery i internetowe ślinienie się, zapala mi się ostrzeawczy anty-hype alert. Skyrim mnie jak najbardziej jara, ale do pierwszych pokazów pozostanę sceptykiem.

19 kwietnia, 2011

Konferencja CDP

Konferencja była, wiedźminie szaleństwo zostało skutecznie (chyba) przelane na e-papier różnych blogów, ale zawsze fajnie jest zobaczyć krótkie wideo. Zwłaszcza jeśli jest montowane przez Banzaja!




Motyw z kartonowym Wieśkiem i rozebraną Triss (wymysł niżej podpisanego) nie wypadły uber-śmiesznie, ale tak to bywa z żartami tworzonymi na gorąco. Następnym razem gwarantujemy podwójną polewkę!

13 kwietnia, 2011

PiRRRate - why not?

Poproszę o wymienienie najfajniejszych archetypów wojowników. Albo najlepszych wojennych motywów jakie mogą pojawić się w grach. Odpowiedź: ninja, wikingowie, piraci, zombie, demony. Każda z tych grup doczekała się pokaźnej liczby gier.... oprócz piratów.


Wczoraj wieczorem ukazał się pierwszy trailer do Risena 2. Krótkie przypomnienie - Risen to RPG-owa seria tworzona przez studio Piranha Bytes, to samo, które wydało uber-popularne trzy części Gothica. I przypomnienie numer dwa - wydany 2 lata temu Risen był świetny.

Niemiecki action-fabularne gierki przyzwyczaiły nas do fantasy-rycerskich klimatów. Są magowie, są rycerze, kiełbasa i piwo, są jakieś rozgogolone czarozdzierki i orkowie. Gęsto i średniowiecznie. Pierwsze screeny do Risena 2 mogły sugerować, że do tego dosyć standardowego świata dołączą również piraci. Ale _tylko_ dołącza. Tymczasem trailer pokazuje, że korsarze szykują się na motyw przewodni gry:




Zwiastun nie pokazuje przesadnie dużo, nie ma tu też gameplayu, więc nie ma się czym przesadnie podniecać... dopóki nie uświadomimy sobie, że piraci są ginącym gatunkiem. Jest to w zasadzie totalnie niezrozumiałe - co jest złego w piratach? Czego im brakuje? Powstały przecież trzy gigantyczne hollywoodzkie produkcje (tak, mowa o Piratach z Karaibów), ludzie potrafią spędzać wieczory w tawernach z szantami, a każdy uśmiechnie się na widok brodacza z papugą i jego drewnianej nogi. Opcjonalnie - skrzynki z rumem.

Pomimo tego obecność piratów w naszej rzeczywistości (pomijając oczywiste skojarzenie scenowe) jest zaskakująca niska. Uwaga - ludolodzy biją na alarm!

Bo w co w zasadzie można pograć? Gry na podstawie kinowej trylogii powychodziły dawno temu, tak samo jak sympatyczne Age of Pirates ze wschodu. Pirates! Sida Meiera czy Corsaris to już pełny kurs na oldschool. Jedyną rozsądną propozycją jest kapitalne i rozbudowane (a od niedawna darmowe) MMO Pirates of the Burning Seas... o ile ktoś ma czas na granie i naukę internetowego języka piratów. Do tego dojdzie w najbliższym czasie kolejna gra z serii LEGO, nawiązująca do kinowych hitów. O epickim Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned można zapomnieć - Disney zdrowo obciął kasę na swoje mniejsze studia, a po niezbyt spektakularnym sukcesie gry Tron już w ogóle można zapomnieć o porządnej grze... Inaczej - po mocno przeciętnej grze Tron możemy zapomnieć o porządnej grze na podstawie jakiegokolwiek disneyowskiego filmu. Zostaje jeszcze lekko tląca się nadzieja, że rosyjskie 1C w końcu zdecyduje się wydać tworzony od jakichś 4-5 lat slasher Captain Blood.

Krótkie resume - są starocie, Lego i MMO. To naprawdę wszystko na co stać grową branżę? Najwyraźniej tak. Tym bardziej cieszę się, że Risen 2 zmienia bandery i z gothicowego off-spina ma szansę stać się nowatorskim projektem ładnie łączącym zręcznościową walkę, swobodną eksplorację terenu i porządną, mocno wciągającą fabułę. Krótki teaser pirackich klimatów mieliśmy już w poprzedniej części gry. Poznawaliśmy tam córkę słynnego pirata, która [spoiler] poszukiwała ojca. My oczywiście jej w tym pomagaliśmy, a przy okazji bawiliśmy się w kapitalne szukanie skarbów łażąc po mapie [/spoiler]. Wystarczy dodać do tego trochę intrygi, fajne łamigłówki, podziemia z tajnymi przejściami i dwuręczne kordelasy, żeby gra nabrała rumieńców i cieszyła znacznie bardziej od niektórych RPG-owych przeciętniaków.

04 kwietnia, 2011

Anno 2070 - trudna sprawa

Od dawna czekałem na zapowiedź kolejnej gry z mojej ukochanej serii. Related Design od dawna zaskakuje mnie naprawdę fajnymi i nowoczesnymi pomysłami na rozwijanie serii Anno (a wydawcę zaskakuje pewnie wynikami sprzedaży). Po cichu liczyłem, że nastąpi przeniesienie do innej epoki - wyrazistego średniowiecza czy jeszcze lepiej - XIX-wiecznego świata kolei, fabryk i ziemi obiecanych.

Pierwsze wrażenie na Anno 2070? Oczywiście nie mogło być inne niż natychmiastowe przeklnięcie twórców i łezka w oku z cichym pytaniem "Co oni zrobili z moją ukochaną serią...? Szok był tym większy, że nowe Anno widziałem w wersji "ruchomej" na pokazie. Oczywiście zadaniem twórców było przekonywanie zgromadzonych, że "To jest cały czas ta sama gra!". O tym czy to prawda będzie można przeczytać gdzie indziej i kiedy indziej, ale dziś nie o contencie, tylko niezbyt przemyślanym sposobie ogłoszenia gry.

Powiedzmy, że małą grupkę na pokazie stosunkowo łatwo przekonać do swoich racji, bo jest sporo czasu, aby developerzy odpowiedzieli na szczegółowe pytania. Im więcej pytań, tym bardziej się wyjaśnia czy prowadzący pokaz mówią prawdę czy coś ściemniają. Powiedzmy, że hardkorowych fanów też da się przekonać, bo tacy będą chłonęli każdą informację. Natomiast co zrobić z rzeszą zwykłych sympatyków gier strategicznych i przypadkowych e-przechodniów? Właściwy charakter gry powinno być widach już na pierwszych screenach i od pierwszego momentu (poza wyjątkami na jakie mogą pozwolić sobie twórcy growej elity pokroju Call of Duty czy Assassin's Creeda), a czytanie pressa czy newsa ma tylko bardziej nakręcić.

Tymczasem co widać na screenach, które dali twórcy? Dwa przedstawiają Starcrafta II w wersji tycoonowej, dwa jakieś miasteczko mające mało wspólnego i z oryginalnym klimatem i z mechaniką gry. Po pierwsze, gdzie są wszystkie tabelki, listy z surowcami, panele opcji? Gdzie są pejzaże jasno pokazujące, że gdzieś tam jest centrum miejskie, że gdzieś jest dzielnica z farmami i manufakturami? Nie ma. I twórcy oraz wydawca będą musieli włożyć teraz sporo energii nie w samo wyjaśnianie zasad nowego Anno, ale także tłumaczenie czy gra to prosty city-builder, tycoon czy może przypadkiem niczym się nie różni od poprzedników.


Pejzaż niby ładniejszy, ale klimatu i duszy nie widać.



Oczywiście, gdyby akcja nowej gry została przeniesiona do antyku czy średniowiecza - nie byłoby problemu. Ale po czterech częściach rozgrywających się w latach 1404-1701 przenosiny do przyszłości siłą rzeczy budzą wątpliwości. Zamiast je rozwiać, twórcy dodali kolejnych.

31 marca, 2011

Ciasna gra - zmierzch epoki gigantów

Avalanche Studios, firma odpowiedzialna za świetne Just Cause 2, ogłosiła, że pracuje nad nowym projektem. Powód do radości? Z pewnością nie. Nowa gra to Renegade Ops, ma być vehicle shooterem w stylu Twisted Metal oraz czerpać trochę z wybuchowej akcji w stylu Shadow Complex. Niezależnie od tego jak Renegade Ops będzie fajne, jedno jest pewne - seria Just Cause nie sprzedała się wystarczająco dobrze i ogromne studio, które stworzyło majstersztyk w postaci rajskiej wyspy Panau, musi się zająć czymś skromniejszym. Znacznie skromniejszym.

To trochę przykre, bo Just Cause było jednym z ostatnich bastionów bardziej oldskulowego, pecetowego podejścia do gameplayu - oddania graczowi nie tylko epickiej fabuły w stylu Bonda, ale także gigantycznych możliwości tkwiących w samej eksploracji i dewastacji. Tak jak w GTA. Tylko Grand Theft Auto było od pierwszej trójwymiarowej części osadzone także na solidnych, fabularnych fundamentach i jeszcze solidniejszej sile swojej marki. Można więc pozwolić, aby nad kolejnymi częściami pracowała cała fabryka. Inne studia i ich świeże projekty muszą się dostosować do żelaznych reguł rynku.

Just Cause nie jest jedynym przykładem. Najbardziej widoczna jest ewolucja jaką przeszedł Crysis. Niziutkie wyniki sprzedaży pierwszej części (w stosunku do jakości gry oraz liczby stron poświęcanych temu tytułowi w pismach i portalach) powiedziały twórcom jasno, że gracze nie chcą sandboxa. Albo, że cierpią na przeciwieństwo klaustrofobii i swobodę wyboru trzeba obudować niewidzialnymi ścianami i nowojorskimi blokami. Podobnie jest z Red Faction. Ostatnia część - Guerilla - pozwalała rozsadzać powierzchnię Marsa w drabiazgi. Logiczna kontynuacja powinna przenieść ekipę od demolki na inną planetę. A tymczasem w Armageddonie bohaterowie schodzą wgłąb ziemi, gdzie podatne na rozwałke stają się wyłącznie niektóre elementy otoczenia. Krępująca ruchy pępowina znowu przypięta.

Przyczyną takich zmian nie jest, wbrew pozorom, różnica technologiczna pomiędzy słabymi konsolami i znacznie silniejszymi PC. Najlepszym tego dowodem jest właśnie multiplatformowy Just Cause 2 - jedna z najładniejszych gier ostatnich lat, która pozwalała bez najmniejszego loadingu i przycięcia przebyć całą, ogromną mapę wzdłuż i wszerz. Nie chodzi też wyłącznie o pieniądze i czas jaki trzeba poświęcić na stworzenie otwartego, a przy tym bogatego i głębokiego świata. To zmieniająca się wśród graczy moda. Liczę jednak na to, że sandboxowych dinozaurów jest jeszcze na tyle dużo, że co jakiś czas trafi się młoda ekipa, która zamiast zwartego shootera wystrzeli z szalonym projektem o wymiarach Sycylii i temperamencie filmów Tarantino.

16 marca, 2011

Informatycy robią czarnobyl

Naśmiewanie się z budżetowych gier nie jest 'spoko'... ale co tu robić kiedy - jak powiedział Alc-Man - okazja sama nadstawia dupy?




Play - firma zajmująca się sprzedażą gier i własnymi projektami - ma na koncie całą masę budżetówek. Jest segment kioskowych gierek, musi pojawić się ktoś, kto go zapełni. Normalka. Spłodzili fruglpupilion quasi-symulatorów (w tym - bez mała kultowy! - Maluch Racer) i dawnych odpowiedników gierek flashowych.

Wszystko w normie, ale ostatnimi czasy Play (cały czas mówimy o hurtowni gier, nie piśmie!) zarzucił dawne tradycje i teraz najwyraźniej ponownie wkracza na rynek. Po ładnych kilku latach w końcu sprzedali świetną domenę www.play.com.pl sieci komórkowej Play, która przez X czasu korzystała z mało wygodnego i googlowego playmobile.pl. Zarobili na tym pewnie niemało, więc ruszyli do ataku.

City Interactive
, które teraz wozi się z CRYEnginem 3, odpuszcza robienie tanich shooterów, więc Play przejmuje pałeczkę i zapowiada Czarnobyl: Terrorist Atack. Mają na starcie trzy w jednym - nawiązanie do radioaktywności (cool!), nawiązanie do Stalkera (zona = czad!) i do 'kultowego' Terrorist Takedown, robionego przez City właśnie. Co prawda nie jestem do końca przekonany czy wydawca o tych zaletach wie, ale firma wygląda na dosyć pewną siebie, bo zamiast tradycyjnie puścić pressa i grę do kiosków, założyli stronę internetową. I stworzyli trailer. Jest naprawdę gruby!




Pal licho dziadowskie tła i stare tekstury. Zostawmy też na chwilę styl gry z okolic pierwszego Medal of Honor. Kto wpadł na pomysł, żeby puszczać do sieci filmik z real-time gameplayem, na którym liczba fps-ów waha się od 10 do 20 ?!?

Ciekawe jak to interpretować. Np. tak, że informatycy tworzący Czarnobyl pracują na Celeronie 1,7 GHz? Albo może zostawię samo "informatycy tworzący Czarnobyl".

Podoba mi się za to niekonwencjonalne podejście do samego grania osoby, która siedziała za klawiaturą podczas nagrywania gameplayu. Jak wygląda wzorowy trailer wysokobudżetowej gry? Bohater precyzyjnie rozwala każdego przeciwnika. Tymczasem tutaj trailerzysta wali ciągłymi seriami na ślepo, strzela w helikopter i rozgląda się na boki, żeby pokazać nam ile się dzieje na około. Czaicie, nie? Wybuchy, helikopoter, ra-ta-ta-ta, wybuchy, trup, snajperka, BOOM!, samolot przeleciał, różne bronie, wybuchy, klimat, 'maszynówa, pociąg jedzie, atak z moździerza!, granatnik, większe wybuchy!

To jest życie, to jest akcja, to jest adrenalina, a a nie jakieś pieprzone krycie się za murkami, oglądanie ciotowatych cut-scenek i ślinienie się nad hi-endową grafiką. Mam tylko nadzieję, że będą apteczki.



I jeszcze bonus na koniec. Znaleziony na stronie "informatyków robiących czarnobyl" w sekcji "renderer features"! Nie wiem co on tam robił, ale gierka w tym klimacie zrobiłaby niezły szał na XBLA i PSN-ie:

15 marca, 2011

Recenzja Torchlight (Xbox Live Arcade)



To hack’n’slash doprowadzony w swojej prostocie do perfekcji, chociaż lepiej sprawdza się jako zabijacz czasu, niż epicka przygoda. Czytaj dalej...

11 marca, 2011

Recenzja Knights Contract


Mieszanka japońsko-niemieckich klimatów, uberdługich loadingów, przesadnie licznych cut-scenek oraz nieprzemyślanych nowatorskich pomysłów to gwarancja straconej kasy i dobrego humoru. Czytaj dalej...



08 marca, 2011

Duma i dreszcze

Duma narodowa to trochę dziwna rzecz. Wszyscy się cieszą z sukcesów Małysza, chociaż to nie widzowie skaczą. I w sumie jego sukcesy są ... jego sukcesami, a nie naszymi. Istnieje jednak takie przyjemne uczucie radości, że Nasi dają radę i pokazują tym "innym". Nie mam ochoty tego analizować - ważne, że coś takiego jest.

Ale w zasadzie jedynym rzeczą, która naprawdę budzi emocje i daje poczucie dumy jest sport. Ktoś zastygł w podziwie, gdy Buzek obejmował fotel przewodniczącego Parlamentu Europejskiego? Brak rąk w górze. Natomiast sukcesy sportowców są najbardziej spektakularne, bo policzalne w metrach, sekundach, bramkach, medalach, a poza tym towarzyszy im hałas stadionu i głos nakręconego Zimocha czy Szaranowicza.

Natomiast ostatnio po raz pierwszy w życiu poczułem nieprawdopodobną dumę w całkiem innej dziedzinie - po skończeniu Bulletstorma. Nie dlatego, że przeszedłem najlepszy shooter w życiu, bo Bullet raczej nim nie jest. Zobaczyłem jednak niesamowicie napompowaną adrenaliną i świetnymi pomysłami grę na światowym poziomie, która kończy się creditsami z lawiną polskich nazwisk.

Huk wystrzałów, pokaz kreatywności, 5 bramek, złoty medal i dreszcze spływające po całym ciele. PCF - duma i szacunek!

19 lutego, 2011

Drogi Medalu - życzę ci śmierci

Medal of Honor (2010) to jedno z największych rozczarowań zeszłego roku i jedna z najbardziej przehype'owanych gier. Początkowo porządnie nakręciłem się na temat. Były świetne screeny i entuzjastyczne zapowiedzi. Oprócz tego było też moje przekonanie, że przy takiej dominacji Call of Duty EA po prostu musi wydać fajną grę, żeby ta się sprzedała i dała podłoże do stworzenia rentownych kontynuacji.

Cóż, myliłem się. MOH był słaby w niemal każdym punkcie. Albo inaczej - miał wszystko to, co powinna zawierać przyzwoita produkcja FPS. I nic ponadto. Kampania była zbyt krótka, świetny pomysł na scenariusz psuły trywializujące wszystko cut-scenki, a zadania były często denerwujące i totalnie nieudane. Atak na gniazdo CKM-a jako "finalny boss"? Misja snajperska spłycona do leżenia w jednym miejscu i zabawy w "najedź i kliknij"? Cicha operacja nocą ze skryptami na poziomie pierwszej części serii z 2002 roku?

Całkiem zabawnie było w multi. Przez jakieś 3 godziny. Gdy okazało się, że możliwości customizacji są żałosne, a niektóre mapy mają tak zły balans, że ograniczają się do spraya w sprawn-pointach, to nie pozostaje nic innego jak grę wyłączyć i marnotrawić swój wolny czas na cokolwiek innego. Z perspektywy czasu ciekawsze wydaje mi się przebijanie flashowych baloników. W każdym razie liczba broni do odblokowania jest tu 4x większa.


Liczyłem na to, że gra sprzeda się słabo. Nie dlatego, że jestem fanbojem jakiejś serii. Po prostu mam dość przeciętnych gier, a zwłaszcza tych przeciętniaków, które są reklamowane jako alternatywa dla największego konkurenta. Ok, Medal of Honor jest lepszy niż Sniper: Ghost Warrior, ale to cały czas pułap Dante's Inferno - ten oznaczony oceną "Dobra", czyli gry, która po tygodnia trafia do wtórnego obrotu, a po miesiącu znika z topiców na forach. Liczyłem, że EA dostanie należnego kopa i zmusi się do przyłożenia większej uwagi do nadzoru produkcji czy zainwestowania większego hajsu. Że kolejna gra, jeśli powstanie, będzie godnym następcą pierwszych Medali, a nie przeciętniakiem, który dumnie wypina pierś z nazwą legendarnej marki.

Niestety gra sprzedała się całkiem nieźle masakrycznie dobrze (my bad), a jest to jasny sygnał dla twórców i wydawcy mówiący, że "Możemy im wcisnąć to samo za rok", "nie trzeba wprowadzać dużych zmian", "scenariusz nie musi być super...", "... a multiplayer tym bardziej". W międzyczasie puści się trochę stuffu typu "współpraca z wojennymi weteranami", "ekskluzywne prototypy broni od Smith & Wesson", "plakat z nagą Marylin Monroe", żebyśmy mieli o czym pisać. Na razie są "tylko" buziaki dla fanów, wyrazy wdzięczności i cośtam o biciu serca: http://www.medalofhonor.com/blog/2011/02/case-you-were-wondering%E2%80%A6.


W zasadzie powinienem mieć to wszystko gdzieś. Ale nie mam. Bo to co się świetnie sprzedaje, jest mainstreamem, a mainstream wyznacza trendy. A ja życzę Medalowi małej trumny na zapomnianym cmentarzu z memoriałem "Tu spoczywa projekt, który udawał świetną grę".

18 lutego, 2011

City Interactive idzie jak burza

Niska cena, ciekawa tematyka i świetne materiały graficzne reklamujące grę Sniper: Ghost Warrior skutecznie przyczyniły się do sukcesu tego shootera zarówno w Polsce jak i za granicą. Ale chyba nikt się nie spodziewał, że tryumf CI przyniesie szereg tak wielkich decyzji.

Przez ostatnie lata City Interactive ciężko pracowało na tytuł Króla Budżetówek, zajmując się tworzeniem przede wszystkim taśmowo słabych shooterów. Tasiemcowo ciągnące się Code of Honor i Terrorist Takedown czy pojedyncze gry jak SAS i The Royal Marines Commando były po prostu bardzo tanią odpowiedzią na zagraniczne, topowe FPS-y. Tanią w sensie zarówno cenowym jak i jakościowym. Fatalne SI wrogów, powtarzające się poziomy i mało ciekawy przebieg rozgrywki sprawiały, że każdy fan Call of Duty czy Battlefielda patrzył na kioskowe pudełka jak na skład szrotu.

Wbrew słabej jakości, niskim ocenom gier czy ogólnym szyderstwom na forach w sieci, CI udało sprzedawać się całe masy tych gier, za co odpowiadała między innymi doskonała dystrybucja i malutka cena. Sukcesy w Polsce zachęciły firmę do naturalnego rozwoju przez ekspansję na zagraniczne rynki. Pootwierano dodatkowe studia i sieci dystrybucji za granicą, aby uniknąć dodatkowych kosztów płacenia zachodnim wydawcom za pośrednictwo. Budżetówkowy biznes nie okazał się jednak tak rentowny, jak myślano. Zwłaszcza, że w krajach zachodniej Europy (poza Niemcami) gry akcji są kojarzone przede wszystkim z konsolami, a shootery CI stworzone były wyłącznie z myślą o PC. W międzyczasie będąca od 3 lat na giełdzie firma niemalże bezustannie zaliczała straty wartości swoich akcji. Najwyraźniej żadne zagraniczne i polskie sukcesy nie interesowały inwestorów i od czasu emisji akcji ich cena ani razu nie przekroczyła wartości początkowej. Trudno powiedzieć czy były to nieprzewidziane trudności czy może część długofalowej strategii firmy, ale moment wydania Snipera okazał się przełomowy.

Grafika kluczem

Sniper: Ghost Warrior był pierwszą grą CI, która została wydana równolegle na PC i na X360, co naturalnie spowodowało, że grą zainteresowały się zachodnie media i gracze. Pewną rolę w tym rozgłosie odegrała cena, choć już znacznie wyższa od wcześniejszego 20 zł, to jednak wyraźnie mniejsza od topowych gier, tzw. „full price”.

Jednak moim zdaniem to, co zadecydowało o sukcesie Snipera, to przede wszystkim grafika. Jaka była ta gra – wie każdy, kto zagrał. Wbrew szumnym zapowiedziom, nadal mieliśmy do czynienia z równie słabym SI przeciwników co w poprzednich grach studia (część głupich zachowań botów wydawała się z nich żywcem przeniesiona) i to w zasadzie położylo przyjemność z grania snajperem na łopatki. Snajperska misja w Call of Duty: Modern Warfare obrosła legendą między innymi dlatego, że została świetnie oskryptowana. Czuliśmy realne poczucie zagrożenia, a schowanie się w wysokiej trawie faktycznie skutkowało ukryciem się przed wrogiem. Tymczasem w polskiej produkcji gros rozgrywki przypominała snajperski slasher, a nie wczute kampienie i badanie otoczenia niczym Rambo.

Drugą sprawą jest to, że w Modern Warfare obmyślono naprawdę ciekawy scenariusz. Pod tym względem Sniper od swojego „pierwowzoru” (bo trudno doszukiwać się gdzie indziej inspiracji, jak właśnie we wspomnianym poziomie CoD: MW) różni się diametralnie. Twórcy ponownie poszli na totalną łatwiznę. Tak jak w poprzednich grac City, tak i tu ponownie mieszamy się w tandetną latynoską brutal-telenowelę o złym dyktatorze z cygarem w ustach i ropie naftowej. To już na starcie obniża jakość zabawy.

Co jednak najważniejsze. O tym, że fabuła i SI zostały wzięte żywcem z lamusa gracze przekonali się (albo i nie) dopiero po zakupie gry. A do zakupu mogła przekonać przede wszystkim, a może i wyłącznie świetna grafika. Zakup Chrome Engine 4 zaowocował przede wszystkim świetnymi krajobrazami, które genialnie wypadły na trailerach i screenach. Przypomnijcie to sobie:


Czy gra, która wygląda jak bardziej egzotyczny Crysis i pozwala wcielić się w prawdziwego snajpera może być słaba? Czy trailer w którym nie widać cienia niskobudżetowości może kłamać? Odpowiedzią na to była sprzedaż ponad 800.000 egzemplarzy Snipera w ciągu 5 miesięcy od premiery i w tym samym czasie wzrost wartości akcji o około tysiąc procent.

Marketing obrazkowy

Kontynuację gry zapowiedziano już dawno. Wydawało się, że nic nas nie zaskoczy – firma osiągnęła sukces, ustabilizowała markę i wyda kolejną równie przeciętna część gry, która rozejdzie się w jeszcze większym nakładzie. Tymczasem CI podjęło zaskakujące i cholernie poważne inwestycje.

Silnik Chrome 4, stworzony przez Techland pod Call of Juarez: Więzy krwi, a kupiony przez CI na potrzeby Snipera, wydawał się idealny. Biorąc pod uwagę mały postęp w oprawie wizualnej gier przez ostatnie lata można było sądzić, że Chrome 4 starczy firmie jeszcze na długie lata. Z pewnością starczyłby, ale City postanowiło w momencie swoich szczytowych notowań zrobić kolejny krok w inwestycjach i wykupiło CryENGINE 3. Nie mam pojęcia czym się technologicznie różni od Chrome’a 4, ale z pewnością jest teraz najbardziej szpanerskim enginem, który od razu kojarzy się z serią Crysis i wydaje się krzyczeć: „Najlepsze grafa w galaktyce gwarantowana!!!”

A może faktycznie Snipera 2 lepiej będzie się robiło na silniku od Crysisa 2? Nie, absolutnie w to nie wierzę. To wyrachowane działanie, które już osiągnęło sukces. Wieść o nabyciu przez polskie studio potężnego silnika obiegła cały growy świat. Każdy gracz na świecie łasy na shootery z boską grafiką dowiedział się, że bliżej nieznana mu gra polskiego studia zarządzi w przyszłym roku. Zapamiętał nazwę gry, zapamiętał nazwę studia, a jak zobaczy niską(?) cenę to kupi bez chwili zastanowienia.

To nie wszystko. Od teraz każdy screen, każdy rencder, każdy teaser, trailer i filmik z gameplayem będzie pojawiał się błyskawicznie na każdym zachodnim growym portalu, bo hasło „CryENGINE 3” przyciągnie ludzi jak do miodu. Dlatego w maju przyszłego roku ludzie nie kupią Snipera 2 tylko dlatego, bo grali w pierwszą część. Kupią go także dlatego, bo każdy o nim czytał w sieci.

Co dalej?

Równie zaskakujący był tydzień, w którym dowiedzieliśmy się, że zarobione pieniądze CI zainwestowało także w otwarcie londyńskiego studia wynajmując na jego szefa Stuarta Blacka – postać w świecie gier bardzo ważną i szanowaną (pracował wcześniej w Criterionie, Creative Assembly i Codemasters). Angielska filia zajmie się produkcją drugiej gry opartej o silnik Crysisa 2. Jej tytuł jest jeszcze nieznany, ale wiadomo, że będzie to shooter rozgrywający się w czasie II Wojny Światowej. Znowu? CI odpowiada jasno: dziś jest zbyt wiele gier poświęconych tematyce współczesnej wojny, więc powrót do starszej tematyki powinien być udany. I z tym się zgadzam.

Rolą studia Blacka będzie nie tylko samo stworzenie gry, ale też jej umiejętna konwersja na konsole nowe generacji oraz, co być może najważniejsze, podniesienie światowej rangi City Interactive. Firma przestanie być drobnym developerem z Polski, a stanie się „tymi od CryENGINE 3” i „tymi co wynajęli Stuarta Blacka”. Oznaczać to może tylko jedno – City przestaje się skupiać na produkcji samych niskobudżetówek i poświęca się również projektom, która dadzą jej prawdziwy rozgłos. Jest też szansa, że londyńscy developerzy nie będą korzystali z doświadczenia ich polskich kolegów i w ich produkcji nie zobaczymy znowu fatalnego SI, powtarzających się lokacji i dennych scenariuszy.

[tekst archiwalny: 8.12.2010]


17 lutego, 2011

Wierzę w Duke’a!

W końcu z jego głowy zdjęto błazeńską koronę i zamieniono na królewską.


Tytuł tekstu brzmi jak kredo jakiejś egzotycznej gamingowej religii. Coś w tym jest. Duke to jedyny(!) idol z mojego dzieciństwa do którego sympatia przetrwała do dziś. O nim były dyskusje i żarty na przerwach, elementy z gry posłużyły za pytania do quizu na informatyce, a strój Księcia próbowałem odtworzyć w domu i pokazałem się w nim na szkolnym balu przebierańców. Miłe wspomnienia mógłbym mnożyć bez liku, ale tym sposobem nie ominie się jednego problemu – momentu premiery gry. Zaraz, problemu? Jakiego problemu?

Wygórowane oczekiwania

Pozornie wszystko jest ekstra. Legendarna gra, której tytuł sam w sobie stał się żartem, ostatecznie wyjdzie w 2011. Kupimy, zagramy, będzie fajnie. Na pewno? Jeśli ktoś pamięta czasy DN3D i zapowiedzi Forever, pamięta również czemu ta gra była wiecznie przekładana. Zanim twórcy w ogóle zamilkli, powtarzali w kółko, że DNF będzie lepszy niż wszystkie inne shootery, że będzie najlepszą grą w ogóle! I kiedy finisz był niedaleko przypadkiem wychodził na przykład taki Quake III podnoszący poprzeczkę jakości (czy to przez grafikę czy pomysły zawarte w grze) i do tego szczebla 3D Realms musiało dorównać. Mission imposible oczywiście nie miało końca i wpędziło studio do grobu. Gearbox z pewnością nie powtórzy tego błędu, ale cały czas stoi przed nim potężne wyzwanie – aby gra dorównała legendzie.

Bo co tak naprawdę musi być zawarte w Duke’u? Model znany z, i tak świetnego, Modern Warfare, czyli ledwie sześć godzin intensywnej zabawy i reszta nadrobiona multiplayerem, nie przejdzie. Wprowadzenie ogromnych przestrzeni i rpgowej nuty w stylu Borderlands również – zanudzilibyśmy się na śmierć. DNF powinno być absolutną esencją męskiego kina akcji. Ten gość musi mieć jaja wielkości arbuzów, posturę Marcusa Fenixa i sypać potężnymi tekstami co drugi kill. Te same wymagania dotyczą akcji. Epickość godna antycznych herosów powinna lać się strumieniami, a walki ze wszystkimi bossami mają nam się śnić po nocach. Nie obejdzie się bez ekwipunku, który da idealną swobodę. Piły łańcuchowe, futurystyczne M16, bazooki, lasery, promienie pomniejszające, a pod magicznym klawiszem ZERO broń obcych, która wysadzi połowę planszy – all inclusive.

Wygórowane żądania? Nie, to po prostu brzemię legendy. A bez tych elementów Duke Nukem Forever, mniej czy bardziej, podzieli los ostatniego Wolfensteina. Z tą różnicą, że na nowego Wolfa prawie nikt nie czekał.

Gearbox gwarancją

Nasze szczęście, że pałeczkę od wypalonego 3D Realms przejęło Gearbox – goście od kultowego Half-Life’a, świetnej serii Brother In Arms oraz mistrzowskiego Borderlands. Mają w ręku i doświadczenie i niesamowity talent. Zarówno przygodami Freemana jak i ostatnią produkcją udowodnili, że potrafią wykreować magiczny, oryginalny świat po którym aż chce się biegać i strzelać. Wymyślne bronie też są ich specjalnością, co pokazali zwłaszcza w Borderlandach – urywające łeb snajperki i rewolwery, rażące prądem lub ogniem uzi, obrzyny strzelające pociskami z kwasem czy wymyślne rakietnice to idealna baza pod arsenał Duke’a. Jedyne nad czym Gearbox musi naprawdę popracować to przywrócenie Księciu iście królewskiego wizerunku i tak gęste oskryptowanie akcji, żeby przylepić się do monitora na kilkanaście godzin i odłożyć sen na kolejny dzień. Jeśli ktoś widział gameplay z pokazu gry, dobrze wie, że gra idzie właśnie w tym kierunku.



Powtórzcie za mną: Wierzę w Duke'a...

[tekst archiwalny: 29.09.2010]