02 grudnia, 2010

Criterion na 75% mocy

Dziś o nowym NFS-ie, który - jak każda porządna skillowa gra - od pewnego momentu zaczyna niemiłosierne wkurzać. Z rzucanych w stronę monitora jobów wypływa moje lamerstwo przemieszane z delikatnym uwagami na temat niedociągnięć. Kiedy jednak udaje mi się poprawić wynik i w końcu zgarnąć złoto, emocje naturalnie opadają, e-pen wzrasta, ale niesmak związany z pewnym kwestiami pozostaje



1. GÓWNIANE LEGENDY

Nie znam się na sportowych brykach. Do mojej świadomości docierają jedynie marki nachalnie lansowane w reklamach czy grach albo legendy z dzieciństwa. Ferrari w Need For Speedzie, z niewiadomych przyczyn, zabrakło, ale pojawiła się kultowa Corvetta i uber Viper. Nie mam pojęcia czym się różnią dzisiejsze modele od tych sprzed 15 lat, zresztą to nie ważne - marka jest marką.

Czego oczekuję od nich w grze? W zasadzie niczego specjalnego poza tym, że legendarne bryki będą śmigały rączo jak rumaki z westernu. Rzeczywistość okazała się brutalna, bo obydwie bryki są nieprzeciętnie słabe. Ok, wyciągają gigantyczne prędkości, ale na 'poważniejszym' etapie grania potrzebne są auta idealne, a nie szybkie złomy.

Obydwie marki nie dość, że nie zachwycają osiągami, to jeszcze ich lekkość sprawia, że wchodzenie w trudniejsze drifty na wirażach czy łapanie uciekinierów w trybie Hot Pursuit, kończy się nieprzewidywanymi trudnościami i robieniem bączków o 180 stopni. W skrócie - powtarzamy jazdę dopóki nie zrozumiemy, że trzeba sięgnąć po inny wóz.

Zresztą od używania ich odstręcza już samo menu. Klasycznie fury w grach są segregowane mniej więcej od najsłabszej do najlepszej. A jak to wygląda w NFS-ie? Zobaczmy. O to pierwsze cztery odblokowywane po kolei:

Seria: Jednostka pościgowa [dla noobów - bardzo szybkie]

1. Ford GT
- max. 329 km/h
- 0 do 100 - 3,6s
- 550 KM

2. Bentley Continental Supersports Coupe
- max 328 km/h
- 0 do 100 - 3,7s
- 621 KM

3. Lamborghini Murcielago LP 640
- max 339 km/h
- 0 do 100 - 3,4s
- 631 KM

4. Viper SRT 10 ACR
- max 325 km/h
- 0 do 100 - 3,5s
- 600 KM


Zaraz. To najpierw dostaję kozackie Lamborghini, a potem słabszego we wszystkim Vipera? Skąd taki bezsensowny pomysł?

Teraz cofnijmy się na chwilę pamięcią do Burnouta. Tam wozy miały 3 statystyki - prędkość maksymalną, przyśpieszenie i nieobecne w NFS-ie Stunt. Zasada była taka, że raz dostawaliśmy wóz szybki, ale ciężki, a raz umiarkowanie szybki, ale idealny do akrobacji. Wychodzi na to, że Criterion poleciał sobie w kulki i przeniósł identyczny mechanizm do Hot Pursuit, bo Viper swoją zwrotnością nadaje się idealnie do skakania i robienia obrotów... ale nie do ścigania bandziorów i precyzyjnej jazdy.


2. ZABURZONA HIERARCHIA

Warto zresztą zauważyć, że sposób przyznawania nagród jest w ogóle słaby. Nowe bryki dostajemy co chwila, 1-2 wyścigi i już coś wskakuje do garażu. Nie trzeba nic kupować, ani ulepszać. Twórcy najwyraźniej stwierdzili, że w myśl bardzo aktualnej zasady nagradzania gracza za każdą czynność, wciskanie nowych fur będzie idealne. I byłoby to fajne, gdyby nie 2 rzeczy.

W Hot Pursuit jest to nagminne, że z czasem odblokowujemy słabsze auta. Całą masę słabszych aut. Ok, w grach samochodowych fajne jest jeżdżenie różnymi brykami samo w sobie, jak ktoś chce mieć trochę zabawy, to nie będzie katował każdego wyścigu jednym wozem, tylko dobierze inny, który fajnie wygląda. Ale w momencie, gdy zaczynają się ostre wyścigi i liczy się każda sekunda, nowo zdobyte pojazdy nie nadają się do niczego (nie, nie ma achievmentu "przejedź łącznie 10km każdym samochodem w grze")

Druga rzecz to przedziwne ograniczenia jakie narzuca gra. Bardzo często dostajemy bryki "na zapas", czyli z kolejnej, lepszej serii, która jeszcze nie jest dostępna. Co to za nagroda z której nie można skorzystać? Inny typ ograniczeń jest już wewnątrz samego wyścigu. W części trzeba pojechać z góry narzuconym autem, w części da się wybrać np. jedno z trzech, podczas, gdy posiadamy 10. Reszta po prostu jest niedostępna w wyścigu. Cholera, to są moje zdobycze i chce z nich korzystać, kiedy mam na to ochotę!


3. CUT-PSUJKI

Idąć śladami Burnouta, Criterion wrzuciło krótkie przerywniki filmowe, żeby 'urozmaicić rozgrywkę' czy raczej zapoznać głupiego gracza z każdym wydarzeniem na trasie. Ok, rozumiem, że kraksa musi się skończyć pokazową wstawką (chociaż nie wiem jakim cudem są one brzydsze niż w starym Burnoucie), ale po co w kółko pokazywać nowe elementy. Co mnie obchodzi, że do akcji wjeżdża policyjny Bentley? Glina jest glina, marka jego wozu w niczym mi nie pomoże.

Jednak niewybaczalne jest to, że te wstawki po prostu psują płynność jazdy. Czasami jest to niegroźne, a czasami potrafi skutecznie popsuć nam wyścig.

Koneserzy wiedzą, że dobrze jest wjechać w jeszcze stojącego na poboczu policjanta z pełną prędkością, bo zanim jego wóz w ogóle ruszy - zostanie skasowany. Auto-radar ostrzega nas przed niebieskimi, widać ich na mini-mapie, więc czasem łatwo w nich przycelować. Nie w momencie, gdy odpala się cut-scenka informująca nas cóż to za marka stoi za rogiem. Przerywnik psuje nasze flow, bo gdy się skończy mamy ułamek sekundy, żeby odpowiednio nakierować auto. Jeśli to nasz pierwszy przejazd, możemy zapomnieć o udanym manewrze.

To jeszcze nic w porównaniu z filmikami pokazującymi jak właśnie skasowaliśmy uciekiniera lub gliniarza w trakcie jazdy. Każdy pamięta, że w Burnoucie zostało to genialnie rozwiązane, bo gdy scenka odpalała się na zakręcie, to po jej zakończeniu nasz wóz przez chwilę dostawał wspomaganie i bez naszej pomocy idealnie przejeżdżał zakręt. Tak, zgadliście - tu zostało to popsute. Czasami faktycznie komputer steruje za nas, ale często po końcu filmiku wbijamy się w bandę albo wykonujemy rozpaczliwe hamowanie ręcznym.

Przyczyna jest prosta. Zrobiono to wyłącznie po to, żeby fajnie prezentowały się trailery. Przez pierwszą godzinę podziwianie filmików jest fajne, ale potem zwyczajnie denerwuje. Nie, nie chcę oglądać mojego jednego sukcesu, kiedy gonią jeszcze czterech rozpędzonych bandziorów i wolę trzymać tempo niż gapić się na słabe slow motion.

A efekt? Efekt taki, że gracz musi nauczyć się w którym miejscu gra popełnia błędy i nawet, gdy okazja jest idealna - kasować wrogów na zakrętach nie wolno.


4. GRA CZITUJE!!1!!!1one1!!

W obie strony. Nie da się uciec porządnie rywalom, a przy każdej naszej pomyłce jesteśmy automatycznie doganiani. A SI-policja ma nieziemieskie przyspieszenie. Z drugiej strony, kiedy my zaliczamy kraksę, nie mamy pół minuty w plecy, tylko lądujemy między środkiem, a końcem peletonu mając 3/4 prędkości. Głupie, ale praktyczne :).


5. KIEROWCA

To aż niewiarygodne, że takie studio i taki wydawca pozwoliło na coś takiego. W tej grze KAŻDY uciekinier i każdy policjant wygląda tak samo. Przypominają woskowe figury, które od gier sprzed 15 lat różnią się tylko liczbą pikseli. Ale ok, sam chwaliłem oldskul w nowym NFS-ie, więc z chęcią to przełknę.

Natomiast animacje można sobie było już naprawdę darować. Jadąc jakimś cabrio, gdy zostaniemy zatrzymani, możemy obserwować jak nasza lalka machą piąsteczkami. To już niestety wygląda megażałośnie, lepiej byłoby pozostawić kierowcę sztywnego jak pal. Albo wysilić się na dobrą animację. A może EA na to budżet obcięło?



Żebym nie został źle zrozumiany. Need For Speed: Hot Pursuit jest FANTASTYCZNY! Nasuwam w niego codziennie i pomimo łapania złości i tak do niego wracam. Ale pomiędzy radochą jest też surowa ocena jakości. Wiem, że gra miała być NFS-em, a nie Burnoutem 2, ale liczba niedociągnięć jest zbyt duża. Uchodzący za mistrzów ludzie z Criterionu mogli znacznie bardziej rozpalić temat, a tak wyciągnęli z siebie jakieś 75% mocy. Liczę, że kolejna ich gra będzie już "NA PEŁNEJ KURWIE!!1!1!".

Brak komentarzy: