29 stycznia, 2013

Gram w Counter-Strike'a. Po co?

Ostatni raz w CS'a grałem w kawiarence internetowej(!) w liceum, jakieś 8 lat temu. Ale nie, to nie będzie sentymentalny wpis o dreszczach jakich dostałem od znajomych dźwięków i niesamowitym uczuciu przemierzania map, których topografię cały czas pamiętałem.

Kiedy pierwszy raz zagrałem w multi Call of Duty 4: Modern Warfare poczułem, że skończyła się jakaś epoka. Brzydki i ubogi Counter-Strike, pierwszy CoD czy tłuczony od czasu do czasu Quake 3 bardzo wyraźnie wyznaczały wówczas linię "starych gier". Takich, w których liczył się klasyczny arsenał, a starcia były uproszczone do minimum. Modern Warfare zaoferowało zupełnie coś innego. Przenieśliśmy się do świata realistycznej grafiki, pełnego świetnie zaprojektowanych poziomów. Takiego, w którym leżący w trawie snajper był nie do wychwycenia, a wrogowie nie czaili się w oczywistych, przewidywalnych miejscach. Do świata expa i customizacji, pozwalającego stworzyć wymarzoną postać, dobrać własne uzbrojenie, rozwijać je i dopasowywać do mapy czy przebiegu rozgrywki. Mina claymore faktycznie zapobiegała przed zajściem nas od tyłu, granat dymny tworzył na chwilę skuteczną barierę, a perki i tłumik pozwalały stać się ninją, którego wrogowie nie zobaczą na mini-mapie.

Multiplayer, który podyktował nowe standardy na każdą platformę.

Kolejne odsłony Call of Duty rozwijały powyższą ideę, aż twórcy zaczęli - co było zresztą do udowodnienia - gonić własny ogon. Seria wyrosła na olbrzyma sprzedającego się w niewyobrażalnych ilościach, a taki produkt ze swojej natury musi być wiecznie "nowy". O ile stworzenie "nowej" kampanii jest względnie banalne, tak multiplayera - już nie. Ludzie obrażą się, jeśli okazałoby się, że tryb wieloosobowy to tylko zestaw nowych map - mogliby więc przestać grać i wstrzymać się z zakupem kolejnej odsłon. Konieczna jest lekko poprawiona grafika, ulepszony system zdobywania doświadczenia, achievmentów i nagród (nagrody to słowo klucz!), nowe bronie i inne zmiany, które sprawią, że klient bez wahania powie - "To multi jest faktycznie lepsze i wyraźnie różni się od tego starego!"

Jak jednak ulepszać coś, co wydaje się doskonałe? Jak zmieniać misternie układany balans gry, jak ją dostosowywać do nowych użytkowników czy nowej, większej grupy odbiorców? Rozwiązanie musiało się znaleźć i można je określić mianem speedgamingu - trudno odpowiedzieć czy było to działanie celowe czy wyszło przypadkiem. Trudno jest jednak tego nie zauważyć. O co chodzi? Już Modern Warfare 3 było rzeźnią, w której zaczęły wygrywać wyłącznie osoby korzystające z najszybszych broni i zalewające wroga falą swojego arsenału (przede wszystkim ciężkim sprzętem zdobywanym za killstreaki). Karabiny snajperskie i generalnie finezyjny arsenał poszedł w głębokie zapomnienie. Moje wyobrażenie o dojrzałej, pozwalającej na wojenny realizm grze stało się jakimś portretem dżentelmena na tle zdominowanej przez dzieciaków batalii z ADHD.

Black Ops 2 dolało oliwy do ognia - nie mam już najmniejszej ochoty w nie grać. Lubię szybką, dynamiczną rozgrywkę, ale po BO2 pozostała we mnie tylko frustracja - nie chcę szybkich respawnów, nie chcę coraz nowszych modeli broni, expienia, odblokowywania niezbędnych perków, budowania postaci, która zetrze się idealnymi buildami, a przede wszystkim - łudzenia się, że to cały czas "wielka gra" o niesamowitych możliwościach. Nie jest i już pewnie nigdy nią nie będzie, bo cechą sequeli hitów szybko przestaje być innowacyjność. I wcale nie uważam, żeby alternatywą był Battlefield 3. Owszem, ma znacznie większe możliwości, ale to również gra skoncentrowana na wymiataczach, którzy potrafią przytrzasnąć wrogą drużynę w jej punkcie odrodzenia. I w tym momencie doszedłem do miejsca, w którym potrzebowałem jakiegoś punktu zwrotnego. Był on dosłownie na wyciągnięcie ręki.

Z czasem przestaje nas bawić granie 30h, żeby tylko odblokować ważne perki i stworzyć przyzwoity build postaci.

W grudniu na Steamie była kolejna okazja, żeby kupić Counter Strike'a: Global Offensive. Counter przez ostatnie lata uchodził dla mnie za dziwadło. Relikt w który wierzą e-sportowcy (równie "reliktowi") mający głęboko gdzieś fajne, nowoczesne rozwiązania oferowane przez gry od niemal dekady. "Olewać systemy perków, skilli, customizacji? Bez sensu" - nawet kilka miesięcy temu tak mi się wydawało. Dziś kupiłem tę grę, odpaliłem i w moment zrozumiałem na czym polega jej magia. Oddech, jaki można złapać częstując się tą prostą, nieskomplikowaną rozrywką jest zbawienny. Zero użerania się z niesprawiedliwym balansem, zero komplikacji, ciułania punktów doświadczenia, zero nieprzydatnych broni. Tylko mecz na równych zasadach. I to mecz, który bardzo często przebiegnie zupełnie inaczej niż poprzednia runda, a nie rozegra się według stałego schematu i zajmowania tych samych miejscówek.

Jakby tego było mało CS przypomniał mi co to znaczy "wyzwanie". Przez lata ćwiczenia się w Call of Duty doszedłem do bardzo dobrej wprawy, przyzwyczaiłem się wręcz, że nieźle mi idzie i bez większego wysiłku mogę wylądować gdzieś między górą, a środkiem tabeli - kilka miękko wchodzących pestek, minimalny odrzut broni i każdy przeciwnik leżał. A tu jest oczywiście zupełnie inaczej - pierwsze godziny gry to zimny prysznic, przypominanie sobie szczegółów wojennej techniki jak w zarzuconym dawno temu sporcie walki. Aż mi głupio, że w jakimś starym wpisie krytykowałem Global Offensive i pisałem takie bzdury jak: "porządny odrzut nie istnieje".

 Stałe problemy - z której strony przyjdą rozbroić bombę? Czy mają jeszcze granaty?

Nie chcę zachowywać się jak nieznośny neofita, który zdisuje teraz wszystko co było. Muszę jednak przyznać, że Counter-Strike dał mi solidnie do myślenia i gruntowanie zmienił patrzenie na współczesne strzelanki sieciowe.

A lekcja w skrócie brzmi: "szacunek do klasyki" oraz "większe wymagania od innych".

Brak komentarzy: